domingo, 2 de julio de 2017

Leyendo rol: Junio´17

Un nuevo mes y volvemos con las minireseñas sobre mi primera impresión de algunos juegos que he leído a lo largo de julio. Uno de estos juegos es una cuenta pendiente desde hace 15 años, otros como la Sombra del rey demonio han resultado sorpresas muy agradables de leer. Un mes fuerte en mi lectura rolera gracias a mi mejora del tiempo libre que me permite aprovechar mejor los días.

Fading suns - Guía del jugador


¿Era necesaria? No voy a decir nada sobre la traducción o la edición o esas cosas polémicas, en general una vez leído un juego importa poco si había un "aber" o un "bisto". Al final lo que importa es el propio juego de hay mi pregunta ¿era necesaria? El juego es el mismo que conocemos, el mismo juego y ese es el problema, esta edición al igual que la V20 es un compendio de parte del viejo material de este fantástico juego ¿fantástico?, bueno no del todo. Al igual que las ediciones "20" se podía haber aprovechado esta edición para actualizar el sistema mas que una recopilación (siempre diré que me pareció un error no usar el sistema de Crónicas de la oscuridad en las ediciones 20)
 En general pienso que si bien la ambientación me gusta el sistema es caduco, ojala hubiera una versión savage worlds (que se rumoreo) o que se hubieran usado mecánicas modernas. También se nota la falta de opciones, si bien tiene mucha faltan la mayoría de las opciones de creación de pjs que existía en algunos viejos manuales (supongo que vendrán en el manual del DJ)
 Un libro apto para nostálgicos (o los que prefieran tener el material en dos libros, que siendo A5 es una gran enciclopedia del juego) o para aquellos que como yo siempre quisieron una edición de FS pero que creo aporta muy poco a los jugadores clásicos.

La sombra del Rey Demonio


 Un juego extraño que no gustara a todos, en el nos encontramos con la visión particular de un mundo tipo Warhammer para suplir la ausencia de Warhammer segunda edición. De hecho por lo que he visto WH marco tanto que creo su propia escuela de clones y este esta hecho por uno de los autores de este juego. La verdad es que el juego mola bastante y tiene algunos conceptos, como las razas o el concepto del "Rey demonio" que están bien. El sistema ademas es brutal, es duro y el combate no perdona, todo lo que una ambientación sucia necesita. Su sistema de progresión ademas suple los fallos de WH presentando clases que dan plantillas que se escogen cada vez que llegamos  a puntos claves de progresión (una variante del sistema de profesiones de este ultimo) También disponemos de un amplio sistema de magia y maniobras que le dan bastante variedad al juego.
 Se hecha de menos quizás mas información de la ambientación así como que se hecha de menos algunos elementos del juego y quizás un bestiario mas extenso (aunque si que es original) de criaturas demoníacas o servidores del Rey Demonio. Un juego apto para personas que les guste el tono gris, las decisiones duras, el combate brutal y el estar siempre en desventaja.

Alianzas



 Uno de esos libros complicados de juzgar principalmente por que su utilidad es muy circunstancial. Yo particularmente es imprescindible por el detalle y el potencial que aporta, otros sin embargo lo odiaran, por que señores este suplemento es casi un manual de derecho y economía mas que un suplemento al uso. Con el tendremos un detalle enfermizo de la alianza, desde el numero de espadas hasta de donde sacan el dinero. Recuerdo cuando jugaba a ars magica que a veces teníamos las sesiones de control, sesiones de 4 o 6 horas reajustando las estadísticas de la alianza (habitualmente una cada 8-10 sesiones) También el libro ayuda con conceptos como ¿que aspecto y que es exactamente una fuente de vis? Aquí las tienes con varios ejemplos por arte, ¿donde saca el dinero?, aquí lo tienes ¿que comen o de donde sale la tinta de los libros? Este es tu libro ¿hechizos de gestión de alianza? pues un puñado ¿Hay rebelión en las tropas? también es tu libro.
 También es un libro peligroso pues los dos últimos capítulos serán seguramente los mas usados pues es la gestión de la biblioteca y del laboratorio. Ambos capítulos tienen una fuerte posibilidad de desestabiliza la campaña gracias a combinaciones que pueden hacer aberraciones cuando se combina con Misterys y Mistery Cults por lo que es aconsejable hacer consensos entre el grupo a la hora de usar algunos elementos.

Retorno a Rincón


 Nueva campaña para aquelarre (van 2 con Decameron) donde nos encontramos dos partes diferenciadas. La primera es Rincón un lugar en el mundo, aquí viene recopilada (y creo que corregida) la edición de Joc de hace 20 años. En ella a lo largo de varias aventuras con Rincón como nexo de unión, lamentablemente salvo alguna excepción tiene poca conexión entre ellas. Aun así creo que son buenas aventuras para aquellos que quieran tener diversión con este clásico.
 No obstante lo bueno del libro es su segunda parte, en esta ocasión si tenemos mas sensación de campaña, aunque meramente sea por que revistamos lugares, pnjs o situaciones de la primera mitad. Aquí tenemos aventuras ocurridas en Rincon 20 años después y en esta ocasión si tenemos un lazo argumental que tiene como nexo una aventuraza en la que los jugadores tendrán que cambiar el personaje durante una aventura. Esta aventura de nexo desatara una serie de acontecimientos en Rincon y en las aventuras posteriores hasta su conclusión.
 El libro termina ademas con un par de aventuras no relacionadas que pueden servir para rellenar los 20 años que pasan entre las dos partes.

Fading suns - Guía del director de juego



 El segundo libro de esta edición compendio esta dedicado al director de juego. Sinceramente lo considero un gran libro. En el tenemos disponible muchísima ambientación y algunas reglas. Los primeros capítulos están dedicados a pnjs, consejos de dirección y alguna regla adicional, pero cuando pasan 100 paginas llegamos a la faena.
 A lo largo de 300 paginas el libro nos habla de los planetas controlados por las 5 grandes casas nobles y las posesiones imperiales. Aquí nos encontramos muchos planetas con su historia, tramas y localizaciones, pnjs y miles de ideas de aventuras. Es difícil no leer un planeta y saltar ideas por todas partes. El ultimo capitulo ademas esta dedicado a describir con mas detalle uno de los planetas, pandemonio, y presentar un par de aventuras. En general creo que es un gran libro muy útil ademas para cualquier aficionado a la Ci-Fi para sacar ideas.
 ¿Pero es perfecto? Me temo que no. Si bien con estos dos libros tenemos 800 paginas de FS se notan faltas. Para empezar los alienigenas ni aparecen (bueno aparecen 3 razas) así que estamos lejos de esa variedad que daba el viejo manual del jugador (aunque yo creo que nunca llevaría uno se agradece que estuvieran). También se hecha mucho de menos algo sobre los Vau o Simbiontes y por supuesto me parece un GRAVE error la ausencia de los Kurgan y los Vuldrok. Ademas de esto faltan muchos planetas conocidos por que solo se nos nombran las posesiones de los nobles sin hacer mención a la iglesia o la liga. Una perdida de detalles que le hacen perder algunos puntos.

Fading suns - Pantalla del director de juego



 La pantalla del director de juego es el producto típico para este material, una pantalla mas (cada vez mas infrecuente) libreto. La pantalla es buena, de cartón duro de 4 cuerpos y si hay que ponerle algo en contra es que no es apaisada (a mi me gustan mas las apaisadas)
 El libreto por su parte tiene la aventura "El pescado de Meskyn" es una aventura sencilla pero que es buena como aventura de introducción al universo pues toca todos los palos principales de la ambientación (algo que a veces este tipo de aventuras se olvidan de realizar)
 Como siempre con este tipo de suplementos depende mucho de lo que queramos pero es que a mi, como ya sabéis, me molan las pantallas.

Feudos de la Iglesia


 Este suplemento forma en realidad parte de la edición anterior pero que Epicismo decidió regalar en el verkami y que buen regalo la verdad. En este pequeño libro de 80 paginas tenemos descritos los 5 planetas principales de la iglesia, incluida la tierra. Sinceramente solo por ver a Brasilia como capital de la tierra ya merece la pena.
 En general disponemos de una buena guia que combinada con la extensa guía planetaria de la guía del director tememos ideas de aventura y posibilidades de campaña para una vida.
 Como curiosidad gracias a este suplemento y la guia del jugador disponemos íntegramente de los 7 libros de la serie en español por lo que solo echaríamos en falta los dos libros de Star Crusader para tener las dos facciones que se echan en falta en el los libros principales