lunes, 23 de enero de 2017

Aceptar la rendicion

 Hace muchos años mi profesor de fotografía e iluminación me dijo “Una de las claves para lograr algo es saber cuándo parar con tu trabajo”. Se refería es que en un momento dado tienes que o tirar tu trabajo y pasar a algo nuevo o quedarte y “publicar” como esta pues si no se trasformara en una espiral de falsa perfección que nunca acabara. Estos meses esas palabras se han repetido mucho en mi cabeza. Veréis a medida que pasan  los años y los meses así como realizo pruebas varias con MEZH tengo que aceptarlo nunca va a salir un buen resultado para un jdr.

 A medida que escribo y avanzo la versión 0.94 nada parece mejorar, tratar de refinar el sistema me está costando energías y recursos (en tiempo) que no creo que compense. Se perfectamente dónde están los errores del sistema a día de hoy pero arreglarlo supondría volver a hacer el esqueleto de 0, la cuarta vez desde el inicio del proyecto hace 10 años. Seamos sinceros ¿Qué me hace pensar que lo que no he hecho en 10 años podre arreglarlo? La respuesta es nada ¿Pero es todo negativo? No, de hecho he aprendido mucho. Si algo bueno ha tenido todas esas tardes entre hojas de Excel generadores de números y pruebas de juego es aprender sobre diseño de juegos. Crear un juego no es solo sentarse y decir, ale dos números por aquí, una formula por aquí, tres aspectos por allá… no, diseñar es algo más. Diseñar un producto profesional (con la definición de profesional como un producto serio y completo no un mero concepto puesto en público) es mucho más, es coger los comentarios, las sugerencias e incluso las miradas y comportamientos de los que prueban o escuchan tu idea para crear algo que funcione.

 Que funcione… que fácil suena ¿verdad? Pues no es tan fácil, eso es algo que se aprende por las malas, muchas veces tragándose el orgullo y sabiendo que no eres perfecto. Si bien  creo que mi juego funciona a muchos niveles y tiene buenas mecánicas e ideas hay otras que no tanto, voy a numerar dos de los ejemplos principales:

 El primer ejemplo es el uso del D12, el juego usa principalmente este dado además de algunos d6 para alguna tirada concreta como los daños. Una característica es que cada número está asociado a un signo zodiacal y si sacamos el signo del personaje pasara algo bueno ¿suena bien verdad? Es una buena idea pero no funciona tan bien con el resto del sistema. La parte empírica me ha demostrado que por ejemplo los Piscis les da igual, sacar un 12 en el dado asegura casi el éxito y para los Aries sacar un 1 asegura el fracaso. El sistema podría funcionar para “otro tipo de sistema” pero no para el planteado y por muchos esfuerzos que he realizado me rindo. El hecho de modificar esta parte del sistema (o cambiar el tipo de dados) me vale más la pena empezar un juego de 0. Quizás lo haga, quizás algún día…

 El segundo punto es que es que todo funciona bien y como un reloj en el combate ¿no está mal verdad? Es un juego de temática bélica a bordo de mechs, que funcione bien en el combate es lo mínimo esperable. El problema es que solo funciona bien en el combate, la parte fuera de combate va a ratos, no hay buenas mecánicas narrativas y añadirlas supondría casi como poner 2 juegos en 1. Esto ha hecho una cosa muy curiosa que es que funciona casi mejor (y sin el casi) como juego de cartas o tablero que como juego de rol.


 Realmente me da pena tirar tanto trabajo a la “basura”, en realidad me quedo con muchas lecciones aprendidas y mecánicas que posiblemente recupere para algo en el futuro. El trasfondo lo usare para hacer algo con savage world aprovechando la guía de Ci-Fi, así no echare tanto trabajo a la basura. Además una vez liberado creo que podre tener más tiempo libre para otras proyectos roleros más realistas como acabar media docena de aventuras que estoy pendiente o construir un PbTA sobre una idea que lleva tiendo rondando mi mente.