martes, 1 de agosto de 2017

Leyendo rol: Julio´17

 Llega verano y con el calor ¿que mejor actividad que rolear? Me di cuenta ademas que en el análisis del mes pasado se me paso el primer libro que reseño aquí por lo que espero haberle hecho justicia. Entre esta reseña vemos el mil veces retrasado manual de FyD que ha costado mucho ver en español y que esperemos que le acompañe algún suplemento mas este año aprovechando el episodio VIII (aunque sea la pantalla) También hay un StoryTeller juegos que los que me conocéis sabéis que no son santo de mi devoción. Y por supuesto también tenemos Solomon Kane que junto a ETU una de las ambientaciones que mas ganas le tenia de savage worlds.

El diario de la muerte


  Lo he dicho muchas veces me gustan los bestiarios, otra cosa es que no suelo usarlos. Sin embargo aunque me gustan y los colecciono (tengo algunos de los que no tengo el juego) en general muchos me defraudan. Hay una tendencia al escribir este tipo de libros de ofrecernos un bloque de estadísticas y un par de párrafos y seguir adelante. Afortunadamente el diario de la muerte no realiza esto. Presentado como el diario de un saqueador de tumbas, que es lo que es, se nos presenta una gran colección de no-muertos. Los no muertos en general es un tipo de criatura que me gusta bastante pero suelo huir, el motivo es que uno de mis amigos es un amante de estas criaturas y abusa de ellos (sobre todo por que algún lumbreras se le ocurrió que eran inmunes a críticos en D&D) asi que en general suelo tirar por otras criaturas cuando uso bicheria. Me gusta bastante como esta diseñado el diario presentándonos suposiciones y estudio de campo así como suposiciones sobre las habilidades de las criaturas, el motivo de esto es que al ser presentado como un diario el autor tiene un punto de vista subjetivo y a veces se debe fiar en relatos de tercero o directamente de dibujos y grabados para suponer las habilidades de las criaturas. El libro destaca por estar imitando una letra manual por lo que exige cierto esfuerzo a la hora de leer y acostumbrarse a la caligrafiá expuesta. También es interesante como el diario esta libre de estadísticas teniendo que acudir a la baraja de cartas o la app para acceder a las mismas, una forma muy curiosa de presentación pero que ayuda mucho a la hora de dirigir.

Nuestra mejor y ultima esperanza


 No me gustan los juegos basados en las mecánicas Story-teller tengo malas experiencias con ellos y nunca me suelen funcionar, vampire City, Fall of Magic, Recuerda el mañana… No habrá sido por oportunidades . Este motivo hacia que este jugo no estuviera en la lista de adquisiciones en ningún momento y hasta me lamente de tenerme que apuntar a una partida a este juego en unas jornadas por que “sabia” que me resultaría un coñazo. No obstante descubrí un juego interesante, en general puede ser que mi amor por el cine de “mierda” (es la clasificación que me comentaron una vez y yo la uso con orgullo) tenga mucho que ver, películas como armaguedon, operación Sunsine, 2012… son de aquellas que siempre estoy dispuesto a ver. Es verdad, mi gusto cinematográfico daría ataques al corazón a mas de uno pero sinceramente encuentro mas divertido y estimulante ver Ghost shark, Orgullo y prejuicio y zombis o horror campaing (o ponerme sharknado en bucle) que ver obras mas “maduras” (por dios que tengo demolition man y el 5º elemento en BR) De hecho creo que mi vidioteca es el infierno del cinefilo.
  ¿Habéis visto que aun no he hablado del juego? Pues básicamente es por eso, creo que es un juego pensado para gente que ama ese genero para funcionar. El juego es simple, como todos los Story Teller y la partida depende demasiado del grupo con el que se juegue para lograr algo. Las mecánicas ademas dan la sensación de ser 100% un juego de tablero. Para mi es un juego mas cercano a Eldrich Horror donde la interpretación y la narración mejoran el juego pero que es accesoria por que funciona muy bien como juego en si (algo que los Story teller no suelen compartir) Podéis considerar mis palabras aberrantes pero recordar que yo me he pillado Guerras de Sangre en BR el mes pasado y así lo confirmáis.

Solomon Kane


 El puritano, Solomon Kane es un gran personaje que le rodean historias fascinantes. Al igual que el resto de la obra de Howard pude leerla integra cunado me pase 4 meses en una cama por una operación. Funcionando bajo el sistema Savage Worlds en un libro autocontenido creo que es una gran alternativa y punto de entrada al sistema. Pese a que no me suelen gustar los sistemas genéricos (los considero un mal necesario) he de reconocer que a Kane le sienta bien, el salvajismo y brutalidad que podemos ver en los relatos savage, junto a las modificaciones de este libro, lo representa bien. ¿Quieres explorar África y enfrentarte contra hombres mono? Puedes ¿Hombres lobo? También ¿Demonios que aterrorizan poblaciones? Por supuesto.
  No se necesita mucho mas para jugar, las historias de Kane son simples (aunque poderosas) si son leídas superficialmente pero que relatan temas importantes sobre la civilización y el espíritu humano. Este juego da pie a esa interpretación por un lado con un sistema salvaje y letal y por otro no impide que exista una trama profunda detrás de cada partida. La magia recuerda mucho ademas a la que vemos en Lankmar y nos recuerda que no esta pensada para jugadores.
  El libro lo finaliza un campaña donde los jugadores viajaran por todo el mundo solucionando problemas y buscando una serie de artefactos de poder a la vez que nos encontramos con las consecuencias de los relatos originales.

Symbaroum


 Un juego de origen sueco me ha sorprendido muy gratamente. Me recuerda a la estela de juegos como la sombra del rey demonio y wahammer fantasy donde se nos presenta mundos duros donde los personajes son héroes por que se enfrentan a un mundo oscuro y egoísta.
 En general nos presentan una ambientación que recuerda a la Alta edad media, algo poco común, tras la derrota de unos seres conocidos como Señores oscuros. La ubicación es los restos de una especie de roma antigua desaparecida por el tiempo y que quedan sus restos. La exploración de esta zona en busca de la mítica Symbaroum es uno de los muchos temas del juego. He de remarcar lo interesante de la sección de ambientación pues nos detalla solo una zona, un par de ciudades y algunas organizaciones pero logra gran riqueza y una idea de un mundo desconocido tan habitual en la edad media.
 El sistema de juego me resulta extraño y quiero probarlo. Basado en atributos un d20 los jugadores hacen todas las tiradas (como el sistema Cipher o PbTA), en ataque por ejemplo ellos tiran el ataque contra los enemigos o si son objetivo la defensa. El juego no dispone de habilidades si no unos "talentos" los cuales dan mejoras pasivas u opciones si los tenemos (esto me ha encantado)
 El sistema de magia también me gusta, oscura y extraña los usuarios de la magia deben pagar un alto precio si siguen este camino que les puede hacer perder su alma.
 En general un juego que tengo ganas de probar para hacerme una idea de como funciona en mesa pero cuya lectura es positiva.

Fuerza y Destino


 Por fin nos llega en español el tercer libro de los juegos de SW de FFG. Igual que nos pasa con EdR si es buena o mala idea haber dividido el juego de esta forma es un debate importante (yo soy defensor de que no lo era) pero lo cierto es que este es uno de los que mas cambia. Por un lado al igual que en los otros dos tenemos 6 clases y 18 especialidades nuevas, un nuevo sistema de moral y un capitulo muy extendido sobre la fuerza. El tema de sable de luz hace que ea el capitulo de equipo mas diferente y la menos importancia de los vehículos hace que ese capitulo sea mas pequeño. Claro esta que aun asi un tercio del libro es similar y la justificación del capitulo de la galaxia pese a que tenga referencias de la fuerza no es justificable.
 Es un libro interesante pero no logra quitar la sensación de haber pagado otra vez por lo mismo y depende de lo que le interese al grupo jugar como adeptos de la fuerza (a mi me cuesta de hecho ver grupos de este libro y creo que es un gran complemento para los otros dos) asi que su utilidad dependerá mucho de un grupo a otro.

Manual de Damas y Caballeros


 Este libro se nos muestra un sistema ampliado para la creación de personajes para Pendragon. El libro es una lectura dura, con muchas tablas de generación y detalles para poder hacer personajes de distintos lugares a los del libro básico. De hecho una pregunta que puede surgir muchas veces es ¿es necesario? La respuesta es: depende. Igual que para mi es mas útil y divertido Book of the manor este libro da opciones de creación de personajes, esto da una salida a aquellos jugadores que no quieren llevar lo mismo que los demás.
 Un libro curioso y que ademas permite jugar partidas de Pendragon en toda Europa, por desgracia creo que el juego esta tan intrincado a la gran campaña y es tan concreto, creación de personajes, que no creo que la mayoría de los grupos expriman su contenido.

domingo, 2 de julio de 2017

Leyendo rol: Junio´17

Un nuevo mes y volvemos con las minireseñas sobre mi primera impresión de algunos juegos que he leído a lo largo de julio. Uno de estos juegos es una cuenta pendiente desde hace 15 años, otros como la Sombra del rey demonio han resultado sorpresas muy agradables de leer. Un mes fuerte en mi lectura rolera gracias a mi mejora del tiempo libre que me permite aprovechar mejor los días.

Fading suns - Guía del jugador


¿Era necesaria? No voy a decir nada sobre la traducción o la edición o esas cosas polémicas, en general una vez leído un juego importa poco si había un "aber" o un "bisto". Al final lo que importa es el propio juego de hay mi pregunta ¿era necesaria? El juego es el mismo que conocemos, el mismo juego y ese es el problema, esta edición al igual que la V20 es un compendio de parte del viejo material de este fantástico juego ¿fantástico?, bueno no del todo. Al igual que las ediciones "20" se podía haber aprovechado esta edición para actualizar el sistema mas que una recopilación (siempre diré que me pareció un error no usar el sistema de Crónicas de la oscuridad en las ediciones 20)
 En general pienso que si bien la ambientación me gusta el sistema es caduco, ojala hubiera una versión savage worlds (que se rumoreo) o que se hubieran usado mecánicas modernas. También se nota la falta de opciones, si bien tiene mucha faltan la mayoría de las opciones de creación de pjs que existía en algunos viejos manuales (supongo que vendrán en el manual del DJ)
 Un libro apto para nostálgicos (o los que prefieran tener el material en dos libros, que siendo A5 es una gran enciclopedia del juego) o para aquellos que como yo siempre quisieron una edición de FS pero que creo aporta muy poco a los jugadores clásicos.

La sombra del Rey Demonio


 Un juego extraño que no gustara a todos, en el nos encontramos con la visión particular de un mundo tipo Warhammer para suplir la ausencia de Warhammer segunda edición. De hecho por lo que he visto WH marco tanto que creo su propia escuela de clones y este esta hecho por uno de los autores de este juego. La verdad es que el juego mola bastante y tiene algunos conceptos, como las razas o el concepto del "Rey demonio" que están bien. El sistema ademas es brutal, es duro y el combate no perdona, todo lo que una ambientación sucia necesita. Su sistema de progresión ademas suple los fallos de WH presentando clases que dan plantillas que se escogen cada vez que llegamos  a puntos claves de progresión (una variante del sistema de profesiones de este ultimo) También disponemos de un amplio sistema de magia y maniobras que le dan bastante variedad al juego.
 Se hecha de menos quizás mas información de la ambientación así como que se hecha de menos algunos elementos del juego y quizás un bestiario mas extenso (aunque si que es original) de criaturas demoníacas o servidores del Rey Demonio. Un juego apto para personas que les guste el tono gris, las decisiones duras, el combate brutal y el estar siempre en desventaja.

Alianzas



 Uno de esos libros complicados de juzgar principalmente por que su utilidad es muy circunstancial. Yo particularmente es imprescindible por el detalle y el potencial que aporta, otros sin embargo lo odiaran, por que señores este suplemento es casi un manual de derecho y economía mas que un suplemento al uso. Con el tendremos un detalle enfermizo de la alianza, desde el numero de espadas hasta de donde sacan el dinero. Recuerdo cuando jugaba a ars magica que a veces teníamos las sesiones de control, sesiones de 4 o 6 horas reajustando las estadísticas de la alianza (habitualmente una cada 8-10 sesiones) También el libro ayuda con conceptos como ¿que aspecto y que es exactamente una fuente de vis? Aquí las tienes con varios ejemplos por arte, ¿donde saca el dinero?, aquí lo tienes ¿que comen o de donde sale la tinta de los libros? Este es tu libro ¿hechizos de gestión de alianza? pues un puñado ¿Hay rebelión en las tropas? también es tu libro.
 También es un libro peligroso pues los dos últimos capítulos serán seguramente los mas usados pues es la gestión de la biblioteca y del laboratorio. Ambos capítulos tienen una fuerte posibilidad de desestabiliza la campaña gracias a combinaciones que pueden hacer aberraciones cuando se combina con Misterys y Mistery Cults por lo que es aconsejable hacer consensos entre el grupo a la hora de usar algunos elementos.

Retorno a Rincón


 Nueva campaña para aquelarre (van 2 con Decameron) donde nos encontramos dos partes diferenciadas. La primera es Rincón un lugar en el mundo, aquí viene recopilada (y creo que corregida) la edición de Joc de hace 20 años. En ella a lo largo de varias aventuras con Rincón como nexo de unión, lamentablemente salvo alguna excepción tiene poca conexión entre ellas. Aun así creo que son buenas aventuras para aquellos que quieran tener diversión con este clásico.
 No obstante lo bueno del libro es su segunda parte, en esta ocasión si tenemos mas sensación de campaña, aunque meramente sea por que revistamos lugares, pnjs o situaciones de la primera mitad. Aquí tenemos aventuras ocurridas en Rincon 20 años después y en esta ocasión si tenemos un lazo argumental que tiene como nexo una aventuraza en la que los jugadores tendrán que cambiar el personaje durante una aventura. Esta aventura de nexo desatara una serie de acontecimientos en Rincon y en las aventuras posteriores hasta su conclusión.
 El libro termina ademas con un par de aventuras no relacionadas que pueden servir para rellenar los 20 años que pasan entre las dos partes.

Fading suns - Guía del director de juego



 El segundo libro de esta edición compendio esta dedicado al director de juego. Sinceramente lo considero un gran libro. En el tenemos disponible muchísima ambientación y algunas reglas. Los primeros capítulos están dedicados a pnjs, consejos de dirección y alguna regla adicional, pero cuando pasan 100 paginas llegamos a la faena.
 A lo largo de 300 paginas el libro nos habla de los planetas controlados por las 5 grandes casas nobles y las posesiones imperiales. Aquí nos encontramos muchos planetas con su historia, tramas y localizaciones, pnjs y miles de ideas de aventuras. Es difícil no leer un planeta y saltar ideas por todas partes. El ultimo capitulo ademas esta dedicado a describir con mas detalle uno de los planetas, pandemonio, y presentar un par de aventuras. En general creo que es un gran libro muy útil ademas para cualquier aficionado a la Ci-Fi para sacar ideas.
 ¿Pero es perfecto? Me temo que no. Si bien con estos dos libros tenemos 800 paginas de FS se notan faltas. Para empezar los alienigenas ni aparecen (bueno aparecen 3 razas) así que estamos lejos de esa variedad que daba el viejo manual del jugador (aunque yo creo que nunca llevaría uno se agradece que estuvieran). También se hecha mucho de menos algo sobre los Vau o Simbiontes y por supuesto me parece un GRAVE error la ausencia de los Kurgan y los Vuldrok. Ademas de esto faltan muchos planetas conocidos por que solo se nos nombran las posesiones de los nobles sin hacer mención a la iglesia o la liga. Una perdida de detalles que le hacen perder algunos puntos.

Fading suns - Pantalla del director de juego



 La pantalla del director de juego es el producto típico para este material, una pantalla mas (cada vez mas infrecuente) libreto. La pantalla es buena, de cartón duro de 4 cuerpos y si hay que ponerle algo en contra es que no es apaisada (a mi me gustan mas las apaisadas)
 El libreto por su parte tiene la aventura "El pescado de Meskyn" es una aventura sencilla pero que es buena como aventura de introducción al universo pues toca todos los palos principales de la ambientación (algo que a veces este tipo de aventuras se olvidan de realizar)
 Como siempre con este tipo de suplementos depende mucho de lo que queramos pero es que a mi, como ya sabéis, me molan las pantallas.

Feudos de la Iglesia


 Este suplemento forma en realidad parte de la edición anterior pero que Epicismo decidió regalar en el verkami y que buen regalo la verdad. En este pequeño libro de 80 paginas tenemos descritos los 5 planetas principales de la iglesia, incluida la tierra. Sinceramente solo por ver a Brasilia como capital de la tierra ya merece la pena.
 En general disponemos de una buena guia que combinada con la extensa guía planetaria de la guía del director tememos ideas de aventura y posibilidades de campaña para una vida.
 Como curiosidad gracias a este suplemento y la guia del jugador disponemos íntegramente de los 7 libros de la serie en español por lo que solo echaríamos en falta los dos libros de Star Crusader para tener las dos facciones que se echan en falta en el los libros principales

jueves, 1 de junio de 2017

Leyendo rol: Mayo´17

Termina un nuevo mes con variedad de lecturas. Por desgracia mi nuevo trabajo me deja menos posibilidades de leer pero eso no evita que hayan caído algunas cosas interesantes. La verdad es que me he encontrado de nuevo en el problema de reseña de aventuras ¿Cómo reseñarlas? si se cuenta mucho se puede arruinar las sorpresas y con poco se corre el riesgo de no dar buena información.
 En cuanto a los básicos este mes han tocado dos libros muy extraños, sin duda ambos merecen una segunda visita. Ahora toca seguir con las lecturas para el mes que viene en las cuales ya estoy en plena lectura de Faiding Sun y La sombra del rey demonio.
 Como siempre recordar que estas reseñas se basan en una primera impresión.

Lacuna

Resultado de imagen de lacuna rpg

 No lo puedo explicar....
 No en serio leo este libro y no puedo explicar lo que he leído. Exactamente no se que me pasa con Sorensen que sus juegos me dejan un rato pensando. Aun así este al contrario que inspectres me parece algo mas original.
 Aun así digamos que hablar de este juego seria arruinar la sorpresa a los jugadores, intentare hablar de el aun así. El juego es muy simple, casi tanto como inspectres, en el cual tendremos 3 características y una serie de talentos. Lo interesante del juego es que tendremos un medidor de ritmo cardíaco y cuanto mas tiremos mas pronto "moriremos".
 Aun así lo que llama la atención es la idea de trasfondo. Si bien no esta desarrollado demasiado me recuerda a "no te duermas" poniendo a los personajes como agentes que tienen que realizar misiones en la "ciudad azul", por desgracia el juego si bien da muchas ideas le pasa como a casi todo los juegos del autor que parece mas un ensayo o idea pero que a cambio es una buena arma en manos del grupo adecuado.
 Otro de esos juegos que no sabes que si tildar de genialidad u otra cosa.

La maldición del trono carmesí


 Nueva campaña de Pathfinder, en esta ocasión es una revisión de la campaña clásica de la maldición del trono carmesí (que en su día no salio en España posiblemente por este motivo) en la cual nos encontramos nuevas localizaciones y encuentros. La verdad es que creo que es una gran campaña urbana y con la lectura creo que es la mejor de todas las que se han editado en nuestro idioma (5 completas con esta y otra que termina en teoría este mes)
 La campaña nos relata poco a poco como la ciudad de Korvosa es tiranizada por su gobernante y como esta cae en una posible rebelión. Tenemos de todo en ella, desde su propio vigilante al mas puro estilo assasin creed combinado por batman, clérigos oscuros, patriotas, demonios (muchos) un encuentro acojonante con un dragón negro... sin duda alguna bien dirigida puede ser todo una experiencia.
 Si puedo encontrar algo malo en ella es el capitulo 5, un dungeon de 80 paginas (es verdad que después hay otro casi igual de grande pero es de una naturaleza diferente) que si bien su historia y desafió esta bien planteado creo que parte muchísimo con la campaña. Algo similar se puede decir del capitulo 4 pero al menos en este los jugadores suelen volver a la ciudad en varias ocasiones.
 Esperemos que este tomo sea el primero de las revisiones y Second Darknes y Legacy of fire le sigan a continuación.

Casas de Sangre



 Este juego la verdad es que me ha sorprendido. En el Jhon Wick nos presenta una raza extraña, llena de rituales y que tiene las pasiones como motor de su vida, venganza, romance, traición y drama surgen de el a partes iguales. Los ven tienen una mitología artificial a su alrededor que a la vez los trasforma en algo cercano y ajeno. El juego en si mismo usa una variación de FATE, pero sin embargo es mas mecánica y limitada (el mismo indica que se usen las reglas de FATE si lo ves mejor).
 El juego ademas nos pone en manos de nobles, aquí tratamos de vivir la vida de la nobleza y ver como nuestra vida pasa mientras tratamos de lograr todo lo posible. Gestionamos tierras, matrimonios, criados, ejércitos... un complejo juego de intrigas y arte donde podemos obtener mas cosas escribiendo una opera o vertiendo un veneno que sabiendo técnicas secretas de la espada. Un juego curioso que ademas en muchas ocasiones es casi mas un ensayo que un juego pues muchas reglas se dejan vagas y a libre disposición del grupo.
 Un elemento que ademas llama la atención es el tema de compartir la narración de este juego, si un jugador saca 10 o mas el narrara y si saca 10 o menos sera el director. Este concepto me resulta extraño por que si un pj tira para ver de quien es el cadáver y acierto con 1 aumento podría decir. El cadáver es de mi esposa, y tiene clavado el cuchillo del conde Duram. Creo que esto de "perder el control" por parte de los directores de juego no es algo que guste a muchos pero yo creo que es una herramienta fantástica para algunas cosas.
 Para finalizar el juego termina con un capitulo dedicado a los jugadores, increíble y que tendrían que leer muchos y un capitulo para el narrador muy atípico. Este ultimo a mi la verdad no me ha aportado mucho pero eso es por que yo ya aplico mucho de esto, me a gustado ver como Jhon tiene concepciones muy similares a las mías y teorías propias como "la piedra roja" o "la escala nuclear" con otros nombres. También digo que yo aprendí a dirigir de verdad (mi época rolemaster era mas mediocre) con los libros de consejos de Jhon Wick y sus dos juegos mas conocidos (L5A y 7 mar) así que creo que es normal que llegara a conclusiones similares.

El Pueblo de la Sima


 Ahora si que si, tras dos primeras entregas tenemos esta que si empieza a desatar la genialidad de este juego. Si bien las dos anteriores son buenas la primera era un embudo y la otra una aventura que si bien desafiante se quedaba corta. Ahora esta nueva aventura es diferente, es dura, es letal es divertida y tiene todos los componentes del tipo de fantasía que defiende este juego.
 Los jugadores tendrán que pensar mucho como afrontarlo pues la mazmorra presentada premia la inteligencia y la cautela. De hecho tienen un par de salas letales para los grupos no acostumbrados a usar el ingenio y la imaginación (algo que CDM sabe recompensar)
 Ademas de esto esta aventura se nos presenta en su versión extendida donde tenemos un nivel/mazmorra adicional en la que vemos un aspecto del culto no explotado cuando fue presentada.

martes, 2 de mayo de 2017

Leyendo rol: Abril´17

  A finales de marzo decidí tomarme un mes fuera de las redes sociales y así desintoxicarme un poco. Es una costumbre que suelo hacer todos los años por estas fechas y que me ayudan a pensar y volver con mas fuerza. Esto claro no quiere decir que no lea o vea contenido rolero meramente trato de mantener un perfil bajo sin comentar ni crear ningún tipo de contenido.
 Ahora mientras preparo mi vuelta en la cuarta temporada del canal en unos días poco a poco comienzo a volver a mi actividad con esta entrega mensual de lecturas roleras.

Sombras Urbanas

Resultado de imagen de sombras urbanas nsr

 El nuevo juego del motor PBTA en esta ocasión tratando el tema de la fantasía urbana. En esta ocasión si bien creo que es el mejor Pbta que se ha realizado a mi me gusta mas Mask y Monster of the week.
 En este juego los personajes llevaran personajes de 4 grupos de poder de la ciudad, noche, mortalidad, poder y velo, los cuales tienen vampiros cazadores o magos. Es interesante como este juego emula el estilo MdT de forma casi que mejor al propio mundo de tinieblas.
 En general ademas podemos encontrar el estilo típico de pbta basado en movimientos, personalizados y creo que muy bien pensados, a los que se añade las mecánicas de corrupción y deudas.
 La mecánica de Corrupción trata a como la bestia se adueña del personaje dándole poderosos movimientos pero también trasformándolo en un peligro. Si logra suficiente el personaje se volverá un antagonista del grupo
 La mecánica de la deuda recuerda a las cadenas de monsterheart (el libro lo menciona como inspiración) con el que podremos obligar a pnj y pjs a hacernos favores (o ellos hacerlo con nosotros) Un juego 100% recomendable para los amantes de este genero pero que no aportara nada a aquellos que no les gusta la filosofía de los PBtA de los cuales este Sombras Urbana es uno de sus máximos representantes.

Greenscape

Resultado de imagen de Greenscape publisher

 Primera ambientación completa creada por los chicos de HT publisers para SW. En esta ocasión nos encontramos con un mundo postapocaliptico el cual ha sido arrasado por la ira de la naturaleza. Han pasado varios siglos y ahora los humanos estamos en nuestra posicion como uno mas dentro del orden natural mientras tratan meramente de sobrevivir.
 La ambientación es 100% peliculera con todos los tópicos del genero postapocaliptico pero con este giro a mundo salvaje que le da su toque. En el las ciudades están invadidas por vegetación y plantas inteligentes, tenemos pandas que parecen haber tenido hijos con el demogorgon, saqueadores salvajes montados en fabricas con orugas, seres sacados de una mezcla de hellvoy con la cosa del pantano... todo esto aderezado por una iglesia que tiene como profeta a Bruce Willis y que hacen magia aplicando C4 y activandolo con el rezo YipiKaiYea hi de puta ¡se puede pedir mas!
 He visto muchas criticas a que tiene demasiado toque americano ¿pero es acaso un problema? siempre vi SW mas cercano al cine americano y de hong kong que a la literatura rusa del siglo XIX, este es un juego con el que Orgullo y prejuicio y zombis tiene sentido. Solo me falta una cosa, una campaña de plot poins al estilo de las que hace Pinnacle y no será por posibilidades.

Hardboiled

Resultado de imagen de Hardboiled marca del este

 Lo primero sinceridad, no me gusta este juego y ya lo sabia cuando lo compre ¿entonces por que comprarlo? bueno pues por unos pocos motivos. El primero es que quería ver como Zonk había cogido el sistema del rastro y le había metido mano, no es ningún secreto mi aversión al sistema del rastro y quería ver como se había planteado su mejora. En general si creo que es mejor que el rastro aunando lo mejor del sistema clásico d100 con las mejoras en el arte de la investigación de este ultimo. Por desgracia este hibrido no me gusta, para mi sigue con el elemento de pistas automáticas, aunque no tan enconado, que para mi no es un planteamiento correcto.
 Una cosa que me ha llamado la atención es la enorme (absurda a veces) lista de armas del libro ¿en serio? no me parece a mi que el genero necesite tanto detalle, no es un juego bélico ni uno en el que el combate tenga tanta importancia (que la tiene) así que no se me parece poco adecuada. ¿pero es todo malo entonces? No, en absoluto. El capitulo del DJ creo que es bastante bueno, enseña bastante bien como hacer partidas con el tono adecuado. También nos encontramos con algunas secciones muy interesantes sueltas que me han llamado la atención.
 En realidad soy consciente que soy YO (que quede claro esto) el problema con el juego, no me gusta las partidas de investigación. No es ningún secreto mi asco a la llamada y al rastro, he jugado demasiado a estos juegos hasta el punto de estar empachado, además las partidas de investigación no son mi fuerte pues no permiten la improvisación y este sistema representa todo lo contrario a mi estilo habitual requiriendo gran preparación y cubrir muchos ángulos. También le sumamos mi falta de gusto por todas las ambientaciones q trascurren en la primera mitad del siglo XX.
 Pese a ello el sistema me gusta para realizar un par de ideas que tenia en mente basadas en algunas series como Verónica Mars (soy gran fan de esta serie) y me sirve como esqueleto base para un hack en este tipo de ambientaciones.

Cloroformo

Resultado de imagen de Hardboiled marca del este

 La primera aventura de la linea de hardboiled nos pone investigando una serie de pistas en el Chicago de finales del XIX. Sinceramente creo que es una aventura interesante pero que no potencia el estilo de investigación que propone el juego (se nos proponen pnjs y la localizacion pero el dj necesita mucho trabajo para afrontar la aventura, no es malo pero en un juego como este en el que la improvisación funciona mal es un problema). Pese a este defecto creo que el caso que expone es fascinante. Los acontecimientos del castillo puede trasformarse casi en una campaña en si misma sin salir del mismo caso. Para esto es una ventaja el estar basado en un caso real tan bien documentado es que se puede ampliar muy fácilmente. El defecto por otro lado es que pase como me ha pasado a mi que ya conocía el caso y por tanto me inutilizaba en primer momento el jugarlo.
 Particularmente si bien veo que la aventura es poco representativa del juego, es un sandbox, en el siglo XIX y en el que no indica casi ninguna guía de como usar las dotes investigadoras, si es un gran modulo pues nos presenta uno de los muchos estilos que se dejan entrever en el básico pero que no termina de profundizar.
 En definitiva es una aventura para dj veteranos si quieren hacer algo memorable.

El saber de los clanes

Resultado de imagen de el saber de los clanes

 El ultimo libro de la linea V20 creo q es una de esas cosas que faltaban. En este libro nos muestra la historia de los 13 clanes de la mascarada, en el futuro va a salir uno para las lineas de sangre, donde nos actualiza el trasfondo librándonos de la metatrama. Yo como sabéis no soy un gran conocedor de vampiro pero si he notado cambios respecto a los viejos libros de clan, muchos a mejor.
 La estructura de los capítulos es la misma para todos, historia antigua (muchas de ellas indicando que son mitos y que podrían no ser reales) descripción de los momentos históricos mas importantes, como Cartago, el elixir de Goritrix, la creación de la inquisición,,, de cada uno de los clanes e ideología y sociedades secretas. Todas estas son interesantes por que están comentadas desde el punto de vista de un vampiro de cada clan lo que mejora la inmersión aunque se pierda parte de claridad al ser visiones muy subjetivas.
 La segunda parte de cada capitulo son ya elementos mas de juego como arquetipos, ventajas, desventajas y disciplinas nuevas. Aquí hay un pequeño tirón de orejas por que se han referencia a reglas y opciones del libro de magia de sangre que por algún motivo no es el siguiente.
 Un libro imprescindible para los fans de vampiro y que espero que tenga su versión de HL en el futuro.

La guarida de los Saurios

Resultado de imagen de La guarida de los Saurios

 Pequeño suplemento de MZY en el que nos presenta nuevos escenarios de la zona. Sinceramente me ha sorprendido ver este pequeño suplemento en español pues pensaba que irían directamente al suplemento/básico gordo para llevar animales inteligentes.
 Este suplemento nos propone 4 localizaciones cada una con su propia trama para llenar la zona. Como os podéis imaginar esto tiene un poco de todo, desde un submarino que tiene una civilización de hombres reptil a un oráculo que vive en un modulo espacial que aterrizo en la tierra. Creo ademas que es un libro para aquellos que juegan bastante a MZY pues lo que hace es crear 4 pequeñas tramas, una de ellas bastante buena, para la partida en curso.
 El suplemento lo termina una regla para explorar mas allá del mapa, que en mi opinión es muy mala y poco inspirada y una tabla de creación de criaturas aleatorias que pueden salir cosas muy extrañas que lanzar a los personajes peri que queréis que os diga si bien esta bien casi que preferiría un par de zonas mas a esto.
 Espero que esto sea el principio de la linea de zonas y podamos ver los 5 libretos en español (en ingles hay 3 pero hay anunciados dos mas)

viernes, 31 de marzo de 2017

Leyendo rol: Marzo´17

 Marzo llega a su fin y es el momento de nuevas reseñas roleras. En esta ocasión hay, desde mi punto de vista, mucha calidad.

Fundido en blanco


 No mentiré, recuerdo hace años cuando escuche que este suplemento me pregunte ¿por qué? Sinceramente me parecía lo menos adecuado para empezar la línea de cultos innombrables. Me han cerrado la boca.

 Veréis este suplemento es muy bueno, es un manual lleno de trasfondo desde la primera a la última letra. Incluso para un detractor del cine de terror como yo,  no soy capaz de empatizar con el, me ha dejado alucinando. No diré mucho más del suplemento porque tenéis una reseña en vídeo del mismo en el canal pero es un 100% recomendado.
 Si algo malo podría decir de el es que no sabe demasiado a cultos, si aparecen criaturas y referencias pero en realidad lo que vemos en el podría extrapolarse a fragmentos, el centinela o casi cualquier juego ¿es esto bueno o malo? cada uno tendrá que juzgarlo.

13 caminos verdaderos


 El SUPLEMENTO de 13th age. Este manual es un compendio de todo lo que puede necesitar alguien para llevar este juego a un nivel superior y para mi es junto con 13 age Bestiario (que esperemos vea la luz en no mucho tardar) lo mejor que tiene este juego. De hecho con los 3 podrías dirigir durante décadas sin necesidad de adquirir nada mas.

 El libro en si esta dividido en 5 secciones. La primera de todas nos muestran nuevas clases. La verdad es que nos demuestran una vez mas como cada clase parece pertenecer a un juego distinto dándonos mecánicas muy extrañas pero con mucho sabor. También nos advierten que estas clases no son para novatos pues usan mecánicas muy extrañas que pueden complicar el aprendizaje de las reglas. Especialmente me llama la atención el extenso diseño del druida, clase que se lleva mas de 30 paginas, y el monje, cuyo sistema de katas me recuerda mucho al funcionamiento del combate que cree para MEZH.
 El segundo capitulo esta dedicado a la expansión del trasfondo mostrándonos 4 de las grandes ciudades que hay en el imperio dragón. El grado de detalla varia desde algunas muy detalladas como Axis a una idea general como Santa Cora. Lo mas interesante de este capitulo ademas es que dan muchas ideas de como pueden ser las cosas dándonos a elegir nuestra versión como si fuera un lego.
 El tercer capitulo es un bestiario que suma al del básico. Este bestiario no es muy extenso pero dispone de por ejemplo los dragones metálicos, los diablos o los elementales, ademas de una treintena de nuevas criaturas.
 El cuarto capitulo trata sobre los diablos y su origen. Es curioso por que se nos muestran 13 orígenes para estos seres algunos muy curiosos (como unos jueces cósmicos por ejemplo) dependiendo de a que Icono estén enlazados. Este capitulo es un capitulazo que da ideas en cada párrafo para hacer una campaña por si misma.
 El ultimo capitulo es "aquí va todo lo que no tengo ni idea de donde meter", no os equivoquéis hay cosas buenas e interesantes como por ejemplo una mazmorra en la que nos encontramos un Druida lich (POR DIOS COMO NO PENSÉ EN ELLO ANTES), 13 ejemplos de posadas, torneos de monjes, 13 ejemplos de reinos voladores, nuevos objetos mágicos (incluidos algunos malditos y artefactos)... no voy a mentir a mi me encanta pero ¿por que todo junto y sin orden? es algo que me desconcierta.

La perdición de los reyes bárbaros


 Pues no voy a mentir la lectura de este modulo deja frió, muy frió. Creo que al contrario que otros de la linea de CdM  la aventura en principio no parece muy buena. La presentación de la misma parece algo inferior a lo que en el futuro sorprendería esta linea de aventuras, supone que es por que según he leído esta era una aventura promocional del KS americano.
 Claro que esto que estoy diciendo no es la sensación que puede dar cuando lo jugamos en la mesa, la localización y la mazmorra una vez jugadas (y sobre todo el combate contra la criatura) tiene todo el buen sabor de CdM y muestra ademas como tratar las recompensas mágicas con el tono del juego. Ademas de esto la aventura la complementa el crisol, una minimazmorra de las viejas ediciones de DCC que fue eliminada de la cuarta edición (que es la que tenemos en español) que por desgracia no me parece demasiado interesante, esperaba mas de una aventura para niveles 4-5, aun así pese a esto puede dar un par de lecciones desagradables a los PJs.

Deseos oscuros



 Segunda aventura del juego Eirendor, que parece haber pegado muy fuerte en nuestro país. En esta ocasión nos encontramos ante una aventura muy diferente a la primera de su serie. Esta nueva aventura nos propone una ciudad central con varias facciones que tienen interés sobre como actuar en la premisa de la aventura. Según cuales sean los tratos de los PJs con esta trama política todo puede variar bastante.
 La segunda parte de la aventura trata sobre la exploración de una mazmorra bastante larga y con algunos encuentros interesantes pero la verdad es que me cuesta juzgar este tipo de aventuras con una primera lectura, habitualmente encuentros muy fáciles suelen ser complicados y encuentros que yo juzgo difíciles suele ser un paseo
 Me ha gustado bastante esta propuesta de aventura, basadas en una localización y varias facciones interesadas en la misma que puede variar la forma de afrontarla. Como anécdota parece que la aventura tiene un defecto de imprenta en las ilustraciones y a decir verdad a mi me la han tenido que contar por que es muy imperceptible, para compensar parece que a los que precompraron la aventura se les regalara la A3, lo cual es un detalle que solo engrandece al grupo creativo de telar de leyendas.

Decameron


 Nuevo suplemento de aquelarre, la verdad es que es un juego que me alegro que este teniendo tanto mimo pese a que no tenemos suplementos sobre judíos, Galicia o Toledo (hay lo dejo) En el caso que nos ocupa este suplemento esta dedicado a presentarnos varias aventuras.
 Cabe destacar que en inicio este suplemento me decepciono, según entendí Decameron era una campaña y yo casi me imaginaba a algo tipo las mascaras pero para la España medieval, pues no era asi, al menos no del todo. Decameron nos presenta al principio 9 aventuras en distintos lugares de la península y momentos históricos, cada una ademas esta centrada casi en un aspecto de la vida de la España medieval y hay un poco de todo. Tenemos desde la búsqueda de un basilisco hasta la cuarentena de una ciudad por peste incluso algunas que no tienen nada de sobrenatural detrás (pero tranquilos que hay cuadrados indicando como modificar esto)
 Una vez llegamos al capitulo 10 la cosa cambia y si nos encontramos con la prometida campaña. Sin duda alguna esta campaña es de lo mejor del libro que tiene algunos momentos que me han gustado especialmente, como ese homenaje a la divina comedia y a el nombre de la rosa (aunque para mi es mas la abadía del crimen por que nunca he leído el libro) Sin duda alguna esta campaña que ocupa aproximadamente algo mas que un tercio del libro es loo mejor de este libro.
 Para finalizar nos encontramos con un pequeño bestiario, nuevos conjuros y algunas profesiones adicionales que aumentan aun mas las opciones del juego.

domingo, 5 de marzo de 2017

SyFy dia 3 - La puerta que hay corriente

 Tercer dia en el SyFy, el sábado siempre es especial en la muestra. Este año ademas a los clásicos se han sumado dos nuevos memes ¿calaran? Particularmente el cerrar las puertas espero que si.

 Tras perderme la matinal y el primer pase toco unirse a los compañeros en el SyFy para ver 4 pelis. Menos mal que al contrario que el viernes el aburrimiento no se presento.

 La primera película fue I am not a serial killer (Yo no estoy en una serie asesina) nos encontramos una gran película. Es buena hasta para verla de normal. Buena trama, buen protagonista, buen giro de guion, humor negro... Todo lo que se le puede pedir.


 Tras esta nos encontramos con PET (no se como hacer una broma con la traducción aquí) una película del montón pero entretenida. En ella vemos las consecuencias de la friendzone y como se puede llevar a su máxima expresión. Una película que ha causado opiniones confrontadas por su giro de 180º
 Sinceramente a mi me gusto bastante


 Ver una película de Rob Zombie es particular. 31 no es la excepción. En esta ocasión tenemos 5 "participantes" en un macabro juego que tendrán que sobrevivir 12 horas. No fue la que mas me gusto del dia pero creo que es una película interesante con muchas buenas ideas pese a que es previsible cada segundo. Vamos a ver ¿esperabais que no me gustara una peli con unos payasos gemelos armados con motosierras?


 Y llegamos a la ultima película, una película que parece creada para los incondicionales de la SyFy. Lunas, puertas, muertes absurdas... y con un guion aceptable. Scare campaign (Espanto de campaña) es un programa de televisión sobre bromas terroríficas que necesita una vuelta de tuerca ¿os imagináis como acaba? Psicópatas, asesinatos y sangre, mucha sangre.


SyFy dia 2 - Señores aqui me faltan lunas

Lo primero de todo, la muestra Syfy no es un sitio habitual. Esto no es un festival al uso de hecho se parece mas a quedar con tus amigos a ver una peli en sofá con unos amigos. Este es un festival en el que una parte importante de la diversión esta en el publico capaz de animar incluso los mayores bodrios. Por que señores al contrario que hace un par de años, el año pasado por desgracia me la perdí, el publico ha vuelto a la muestra ¿quizás por la sala 3? espero que si por que el publico serio que no le guste la mandanga, los huesitos, las películas que ganan en haway o que no sepan aullar a la luna no es "de los nuestros"

 Dicho esto empezamos con Worry dolls (Muñecas sin penas) que ya apuntaba maneras con ese comienzo que nos presenta a un asesino que por algún motivo el director quería ser innovador y le dio un taladro gigante ¿haber señor uste juega a ser dios? por favor si vamos a sacar algo que no sea una motosierra que no sea un taladro. Pero bueno la peli inicia bien todo "It´s ok", el asesino muere en 2 minutos tras la primera y cómica muerte de un policía para comenzar la trama. Yo no digo que la película sea mala, nos ha ofrecido la primera luna de la muestra, pero es que su protagonista es como un muñeco de cartón. No puedo aportar mucho mas a esta pelicula como digo todo "It´s ok"


 La segunda película fue Seoul Station (estación de Seul) la cual actúa de precuela de train to bousan, supongo que para llamar a mas publico por que no tienen nada que ver. Es una película correcta sobre zombis en la que la gente no sabe cerrar las puertas, sera que en seul no hay corrientes, personajes odiosos a los que quieres que los zombis se coman y sin lunas. Una peli entretenida de ver si tienes buena compañía.


 Seamos sinceros, los que tenemos bono sabemos a lo que nos exponemos. Siempre sabemos que nos va a tocar comernos una o dos basuras inaguantables, pues eso es 47m Down (47 minutos perdidos) Como anécdota estara la peineta que le hicieron a la maestrar de ceremonias Leticia Dolera (la directora de requisistos para ser gente normal, esa que no ha presentado en el festival de haway) por parte de una chica del publico. Particularmente no se por que lo hizo así que no opinare de ello. El inicio de la pelicula nos muestra como por hacerse un selfie y parecer divertida dos hermanas deciden ver tiburones. Una vez metidos en materia la segunda parte consiste en como tratan de salir de la jaula y volver a la superficie con dos tiburones acechando.
 Una peli muy aburrida y carente de suspense con un giro que no lo es al final.


 Después de esta teníamos Stop Over in Hell (Párate o fin del infierno), la PEOR película de la muestra. Hace mal todo, fallos de racord, iluminación, cámara, guion... Los actores ni pestañean, hasta el final no queda muy claro de que trata, la actuación pésima pues los actores no parecen que sepan ni que están interpretando, una gran cantidad de personajes que no hacen nada (la nativa hace que Katana en el escuadrón suicida sea un ejemplo de trato del personaje). No voy a decir mas por que esto casi merece su propio articulo pero tengo entendido que todos los responsables huyeron viendo como estaba el publico.


 Al menos llego Funhouse Massacre (Matanza en la casa divertida) era todo lo que uno espera de una peli de cierre en syfy. Payasos asesinos, muertes y una trama facil que es escusa para mostrarnos personajes tipicos enfrentarse a unos villanos llenos de cliches. La verdad es que quito en parte el mal sabor de boca de las 4 horas anteriores


 El día ademas se saldo con una única luna, se hecho tanto en falta que aplaudimos una luna parcial en la ultima película. En general un dia clásico en casi todas las ediciones que tienen truños insoportables junto con películas muy divertidas o que el publico las hace divertidas

viernes, 3 de marzo de 2017

SyFy dia 1 – Logan

 Termina la cinta final con  el personaje de logan que empezó con la película de X-men original hace ya tantos años. Desde ese momento la figura de Lobezno ha cobrado mucha importancia en el universo cinematográfico mutante, ahora tras casi dos décadas se ha tomado la decisión de hacer una película de despedida.


 Y menuda despedida, no os dejéis pensar que estamos ante una adaptación del viejo logan. La película en si tiene una identidad propia. En este viaja marca el ultimo camino de logan, pero no os equivoquéis este no es el camino del héroe, ese ya lo vivió. En este viaje logan busca encontrar una razón para su vida, él es consciente de cómo ha vivido y todo lo que ha perdido. Este es un viaje en el que deberá hacer algo que marque una diferencia, el poder dejar su legado a alguien que espera que no cometa sus mismos errores. No nos confundamos logan es un destructor, ha matado a todos sus enemigos para encontrar una vida vacía, ha hipotecado su alma para ver como todo se perdía, sus amigos morían y la sociedad no mejoraba. En sus últimos momentos de su vida tendrá que tomar decisiones que quizás no cambien al mundo puedan cambiar a una persona y he ahí la grandeza de la película. No trata de viajar por el multiverso, ni de derrotar poderosos villanos, solo trata de mostrar el camino a alguien que espera que lo haga mejor, “en este valle ya no hay armas”, una frase que se repite dos veces en la película y que marcan un buen contrapunto a como empieza y como termina.
 Me gustaría hablar más del significado que tiene cada cierto de la película pero creo que debéis hacer el viaje por vosotros mismos antes, y entonces quizás retome esta reseña con sus spoilers.
 Lo único lamentable de la peli es que a ser película de franquicia y de superhéroes le pasara lo mismo que ha soldado de invierno, no sera respetada por el publico general.

lunes, 27 de febrero de 2017

Leyendo rol: Febrero´17


 Febrero termina y como en los meses anteriores traigo una serie de minireseñas sobre la primera impresión de las lecturas de este mes. Este mes han caído 3 básicos, esto es bueno por que mas juegos mas posibilidades de encontrar algo que se adapte a nuestros gustos pero a medida que pasa el tiempo empieza a preocuparme. No es ningún secreto, me encantan los suplementos, soy de los que prefiere un nuevo libro sobre ambientación a un nuevo básico pero ¿es así para todo el mundo? Sinceramente creo que tenemos lineas con mucho potencial que son dejadas de lado. Para muestra mi lectura mas reciente, Fundido en blanco, de la cual llevo unas 80 paginas (y que no creo que pueda terminar entre hoy y mañana, por lo que estará aquí en el articulo de marzo) me esta pareciendo uno de los mejores suplementos que he leído en mucho tiempo ¿por que no se expanden mas las lineas? sinceramente veo mucho potencial desperdiciado y cosas como ese o el saber de los clanes que sale este viernes solo me confirman esa creencia.

Fragged Empire


¿Como es posible que este manual no tenga mas éxito? Sinceramente me parece un juego muy interesante, si bien es cierto que no es para todo el mundo. El juego no voy a mentir es denso, el manual tiene una estructura muy extraña para su primera lectura suponiendo que sabes conceptos que se explican muchas paginas mas adelante. Según mi primera visión es un manual con una estructura de consulta pero no de lectura, se aprecia cuando ya se ha jugado.
 El sistema de combate es muy táctico, no esta pensado para personas que vean este elemento como un mal necesario si no para los que saborean el detalle. al igual que el CDB nada en el esta puesto al azar y su dominio hace el juego muy atractivo cuando se juega de forma regular. También tenemos un capitulo de equipo que hará las delicias de los amantes de la personalización, todo se hace a medida del usuario. Basándose en un modelo que coges la base se van incorporando palabras clave y efectos hasta dar exactamente con la pieza de equipo que el jugador esta buscando. Como parte negativa es que viene poco equipo de ejemplo (dos o tres ejemplos por pieza de equipo) asi que no es muy inmediato o aburrido para los que no disfruten creando su propio Lanzamuerte Pro MKII con cañones refrigerados inducidos y empuñadura de fibra de carbono.
 Pero si algo tiene de interés también es su ambientación en la que tenemos una serie de razas genéricamente creadas por los arcontes, criaturas que heredaron el imperio de la humanidad tras la caída de este. Estos arcontes decidieron polar la galaxia con razas diversas hasta que al final una de esas razas conocidas como los Xion se rebelo contra ellos tras ciertas diferencias, el ultimo superviviente creo un ejercito tecno orgánico y se dedico a matar a los arcontes y llevar la oscuridad a la galaxia. Ahora 100 años después los personajes forman parte de una frágil alianza de 4 razas que tratan de explorar y hacerse un hueco en unas estrellas desconocidas.
 Sinceramente un 100% recomendable para todos aquellos amantes de la Ci-Fi

Nuestro mundo


 El segundo volumen del juego de Dresden, si es un juego FATE, se nos presenta en grueso de la ambientación del Dresdenverso. La verdad es que es un suplemento interesante no solo para el propio juego si no para todos los fans del mago. El libro en general presenta pocas reglas (en general algunas fichas) pero puede ser usado multisistema, fácilmente el 80% del libro es ambientación y personajes con los que poblar una campaña. En serio incluso los que no seais fans del juego merece la pena como libro de ideas.
 A lo largo de los 4 capítulos tenemos unas consideraciones generales del Dresdenverso, un "bestiario", un capitulo con personajes con nombre y una guía de Chicago. Los amantes de las novelas tendrán aquí un buen compendio de las 8 primeras (ojo que hay spoilers a cholon)
 En general como digo es un buen libro de apollo para ideas de aquellos que quieran dirigir fantasía urbana, a mi particularmente me vendrá bien como apoyo para mis partidas de ETU y Monster of the Week.

Eirendor



 El juego publicado por Carlos Variable por verkami esta cosechando éxitos en la comunidad, y la verdad es que tiene buenos motivos. Usando la licencia SRD este juego modifica ligeramente algunos puntos de la quita edición de D&D para tratar un juego de mazmorreo y aventuras muy solido. Sinceramente creo que es un gran trabajo que coge ideas de muchos elementos modernos. Particularmente no se si estara hecho a posto pero veo muchos pequeños guiños al mundo de los videojuegos, concretamente WoW y Diablo, que como fan de los mismos me atrae.
 El juego, con su principal divergencia respecto al juego madre, no dispone de habilidades y solo tiene 10 niveles. Particularmente ambos elementos no me disgustan, soy converso de DCC, pero en general las clases me resultan un tanto simples. En general al no haber dotes ni muchos elementos de personalización hace que los personajes sean muy parecidos o subamos varios niveles sin notar mucha diferencia mas aya de un bono ligeramente mayor. Tampoco me gusta, aunque es anecdotico, la limitación racial de las clases, quizás por que yo en esto siempre he sido un poco trasgresor usando combinaciones no muy habituales.
 En cuanto al resto del libro destacar una amplia seleccion de conjuros, en el que notamos algunas faltas de conjuros clásicos por tema de licencia (curiosamente esto para mi es un punto a favor por que algunos de ellos nunca me gustaron) y un pequeño bestiario. Este ultimo punto me da sensaciones contradictorias, por un lado me parece escueto y no me gustan los bestiarios que meramente meten bloques de estadísticas del bicherio sin mas, por otro Carlos sabe ganarme poniendo un sistema de creación y personalización de bichos.
 En conclusion dire que es un imprescindible para los amantes del mazmorreo y creo que es una variante muy buena para los que busquen un sabor mas moderno de las propuestas habituales de la OSR basadas en la primera edicion de D&D.

UnRealms



 Es complicado hablar de UnRealms, para empezar es uno de esos proyectos de NSR que llevan unos años en su producción ¿2013 fue la primera vez que escuche de el? Es posible.
 Lo primero que tenemos que saber es que salvo alguna variante nos encontramos con un nuevo manual de Hitos, no creo que necesite hablar sobre un sistema que he hablado ya tanto, tenéis un vídeo de 4 horas sobre este sistema en el canal, por lo que no entrare salvo en las novedades.  UnRealms nos propone una ambientación de fantasía urbana donde los Irreales, después de la segunda guerra mundial, deciden rehacer la historia y ocultarse gracias a algo llamado el tapiz, una especie de campo magico que "oculta" la magia a los humanos. Esta premisa es interesante pero me falla un poco. Cuesta creer como el 10% de la población pudo cambiar el mundo de forma tan rápida y eficiente. También llama la atención ver como gran parte de la historia esta influenciada por esta raza. Curiosidades como ver el 11S, las cruzadas o la IIGM desde este otro prisma no para de ser curioso. De hecho quizás esta curiosidad a veces juega en su contra, cada localización (ojo a la farsa de correa del norte) y pedazo de historia hace que queramos saber mas haciendo que las 150 paginas sepan a poco, a muy poco. Cuantas ganas tenia de leer mas de algunas de las organizaciones o localizaciones de Unrealms, pero si bien los ejemplos son varios se nota que faltan algunas cosas como algún informe de la situación en cada continente ¿es esto malo? En absoluto, de hecho es positivo e algunos casos la libertad de expansión que ofrece e ideas que surgen al leerlo, como el nivel 6 o el origen real de greenpeace, pero por otro lado da pena el no tener mas información.
 En cuanto a los pjs tenemos una amplia variedad, estos van desde humanos a irreales de varios tipos. Estos últimos están divididos por "categorías" huyendo de poner razas concretas encontramos familias raciales y en ellas encontramos una serie de opciones de personalizacion. Creo qeu esto da una buena base para diseñar razas (que también viene sistema) que adapte las mas clásicas de la fantasía.
 También nos encontramos con un sistema de magia que a mi al menos me ha gustado el concepto. Los magos del siglo XXI crean magia con un lenguaje de programación y meten los hechizos en aplicaciones que usan desde el móvil. Recuerdo haber tenido una idea similar hace tiempo para un juego de magos modernos y sinceramente creo que pega con la ambientación. La gracia es que los mejores magos desarrollan los conjuros a tiempo real mientras los no muy diestros usan aplicación preinstaladas. Las APP gastan la batería del móvil lo que genera una especie de sistema Vaciano, para conseguir mas conjuros tenemos que robar las APPs de otros dispositivos. A mi quizás este concepto es lo que mas me ha gustado del juego y creo que si se añaden ideas de al guía genérica para complementar se puede lograr un gran sabor.
 En general parece un juego interesante pero no se como se portara en mesa.

La tumba de los Perdidos



 Aventura de Eirandor que salio junto al mecenazgo. Creo que es una buena aventura para la ambientación aunque quizás no sea una buena partida de introducción. Particularmente creo que alguno de los encuentros pueden ser muy duros para un grupo de personajes de nivel 1. Presenta ademas un par de momentos gratuitos en la mazmorra ¿un armario con veneno que si no salvas mata? ¡esas cosas se avisan! Ojo a mi me gustan los desafíos pero creo que un grupo de novatos tendrá un puñado de sorpresas desagradables a lo largo de la tumba si van con la clásica "ataque frontal con violencia extrema"
 Por otro lado creo que la mina es interesante de explorar pero deja demasiadas preguntas sin respuesta. Se que es la intención del autor, el mismo la remarca, pero seria interesante una serie de píldoras para inspirar ideas para la solución de las mismas. Como ventaja esta por supuesto que da mucha libertad al narrador. También me gustan algunos detalles de la misma como un aventurero muerto en una habitación o la falta de la "típica espada +1" que me saca de las casillas.
 Como anécdota la aventura tiene una actualización pues fue creada con las reglas Beta del básico.

lunes, 13 de febrero de 2017

Aprender a dejar un PJ atras

 Este fin de semana durante mi campaña del filo del imperio avise a mis jugadores que estábamos en la recta final de la campaña. Se lo comente con la intención que fueran consciente de comentarme los flecos que quisieran resolver de sus personaje y si tenían la sensación de alguna trama inconclusa. Sin embargo esto no les sentó muy bien y me pidieron explicaciones de porqué.

 La respuesta era simple, tras 9 meses de campaña la trama está agotada, la búsqueda de la ruta estelar secreta de la Federación de comercio se precipita hacia el final y las tramas secundarias están o resueltas o cerca de su resolución final. También le comente que sus personajes con 450px y equipo actuales estaban casi agotados, su mejora era muy “circunstancial” y sus tramas personales están también cerca de resolverse ¿podría haber nuevas historias? Si, es correcto pero ¿en realidad no merece la pena dejar un buen sabor de boca y no asistir a la degeneración?


  Seamos sinceros nuestra afición vive de las historias, esas aventuras que contamos rodeados de amigos durante algún tiempo. Yo la verdad me siento afortunado de haber dirigido y jugado historias de muy larga duración, desde las míticas campañas de 7 años de duración a algunas más pequeñas de 3 o 4 meses ¿cómo? Bueno digamos que hubo una época en la que jugaba 6 veces por semana. ¿Sabéis cuantas de estas historias están arruinadas por no saber cuándo parar? Pues son varias decenas. Como una serie que renueva una temporada más porque tiene éxito campañas y personajes fueron arruinados, la experiencia quedo degradada por la insistencia de no saber cuándo parar.
 Dejad que os ilustre con un par de ejemplos de esto:

 El primero que me vino a la mente fue uno de mis personajes legendarios Eijin de los Ezkardan. Este personaje es muy recordado en mi viejo grupo de D&D (junto con mi otro personaje Ugrim) y lo lleve durante más de 3 años. A lo largo de su historia le vi crecer, renunciar a su dios por creerse traicionado (era un Paladín), servir a dioses de la oscuridad, vincular su alma a un dragón, explorar mazmorras ignotas, masacrar ciudades en su ambición y por ultimo transformarse en Rey… Pero seguí jugando con el personaje y al final murió de forma burda, un ángel con una cimitarra afilada y vorpalina lo decapito de un golpe. Asi es, bajo del cielo, saco un 16 en el dado, confirmo el crítico y fin… sin reacción, sin salvación alguna. Y eso fue solo el final de varias humillaciones provocadas a lo largo de un par de meses tras su coronación. Siendo un personaje de nivel 18 tendría que haberlo retirado. Es cierto que “resucito”, es D&D, pero en ese momento todo me sabia a ceniza, artificial, el resto de la campaña la jugué con apatía y una falsa sensación de diversión.


Mi personaje Apolo de Merinita logro sus éxitos como personaje, logro hablar con dios, y el querer seguir con el personaje ¿sabéis en que termino?… en un infarto. A la siguiente estación una mala tirada provocó su muerte directa en la tabla de envejecimiento… no tenía ningún punto de decrepitud, no tenía ninguna posibilidad de fallar la tirada con la poción de longevidad y vi como moría sin más a la edad de 56 años.

 Estos son solo dos ejemplos de personajes míos, no son los únicos, pero he visto más casos de personajes no retirados a tiempo y que perdieron su identidad y sentido. Es cierto que hay juegos que ver la caída de la gloria es divertido o incluso estimulante, Juego de tronos o Pendragon son ejemplos de ello, pero esto es más porque juegas la historia de una casa o una familia. También tenemos Warhammer o La llamada donde la degeneración forma parte de uno de los temas principales del juego… pero otros no ¿alguno se imagina a Conan muriendo de gota en la cama? ¿Podeis imaginaros a Elric con sífilis mendigando en las calles sin piernas?



 Como les conté a mis jugadores el sábado, a veces hay que cerrar el libro y pasar a la siguiente historia para no arruinarla. Nadie quiere un reino de la calavera de cristal o un Prometeus en su vida.

lunes, 30 de enero de 2017

Leyendo rol: Enero´17

 Enero no ha sido un buen mes para las lecturas nuevos. Esto es debido a la preparación del Febrero Vampirico del canal en el cual se analizara toda la linea Vampiro 20 Aniversario. El releer toda la linea ha probocado que desgraciadamente el monton de lecturas pendientes no fuera el habitual dejando de lado cosas como Fragged o Decameron. Aun asi si he podido realizar un primer vistazo a dos de las nuevas reseñas de savage worlds la cual los chicos de HT suelen nutrir de material contaste.
 El mes que viene seguiremos con mas rol

Ultima Forsan


 La nueva ambientación por la que ha apostado la gente de HT publishers. En este libro nos encontramos ante una ucronia en la que la peste degenero en una invasión zombi que acabo con gran parte de la vida humana de Europa, África y Asia. He de decir que la ambientación me ha gustado, sinceramente esperaba un trasunto de tiempos de aroz y sal y he salido encantado con la ambientación. La ucronia propuesta en el juego ademas es agradable ver que tiene un sabor europeo hecho por europeos y no por americanos o anglosajones. A lo largo de sus mas de 150 paginas asistimos a la presentación de un trasfondo con genialidades como asesinos judíos tipo AC, monjas con incensarios de combate, reinas hechiceras (maravillosa la visión de Lucrecia Borgia), alquimistas, berseker islámicos o Odaliscas al mas puro estilo príncipe de persia. ¿Pero piensas que esto es todo? disponemos de un sistema de magia tipo alquimistas pero no como el de FMA si no mas cerca de un tipo con laboratorio portátil mezclando sustancias al vuelo, armaduras de combate tipo exterminadores de 40k renacentistas, miembros mecánicos o tanques de vapor. El libro prosigue con reglas de infección, 3 sistemas de letalidad.
 La ambientación tienen muchos secretos pero estos se dejan un poco a la visión del director, como la cura de la plaga, su origen exacto o algunas de las agendas de las potencias del mundo.
 Disponemos de un bestiario y una pequeña campaña de puntos argumentales que tiene que ver con la figura de Marco Polo. La verdad es que como indico la ambientación me ha encantado y si bien como libro es menos completo que 50 brazas creo que como ambientación es de las que tres que tiene HT en catalogo actualmente es la mejor.

Relatos del gremio de ladrones


 Este libro nos muestra 14 historias para dirigir en la ambientación de lankhmar. La verdad tenemos de todos desde aventuras muy sociales a la acción por la mera acción. Como podemos esperar siendo 14 historias es fácil encontrar al menos 4 que nos gusten y alguna que nos haga gracia pero también otras que no nos gusten.
 Me parece bien que usando lankhmar no da la sensación de necesitarse haber leído los relatos para llevar adecuadamente las aventuras e incluso podrían ser fácilmente importada la gran mayoría (aunque con un poco de trabajo todas) a cualquier ambientación de fantasía urbana. Una cosa interesante es que vendría a ser un complemento perfecto a los Los ojos de Goro´mosh, pues un defecto de dicha campaña era la falta de material con el que rellenar los 4 actos, es mas si se usaran las historias que vendrán en el próximo suplemento (y ultimo) se tendría una gran cantidad de material para una campaña con mas de una veintena de aventuras. Como punto negativo es que las historias de este suplemento no tienen ningún tipo de enlace ni comentan para que "nivel" están planteadas por lo que podría hacer falta un poco de trabajo para lograr una campaña memorable y no solo un puñado de aventuras en las calles de la mítica ciudad.

lunes, 23 de enero de 2017

Aceptar la rendicion

 Hace muchos años mi profesor de fotografía e iluminación me dijo “Una de las claves para lograr algo es saber cuándo parar con tu trabajo”. Se refería es que en un momento dado tienes que o tirar tu trabajo y pasar a algo nuevo o quedarte y “publicar” como esta pues si no se trasformara en una espiral de falsa perfección que nunca acabara. Estos meses esas palabras se han repetido mucho en mi cabeza. Veréis a medida que pasan  los años y los meses así como realizo pruebas varias con MEZH tengo que aceptarlo nunca va a salir un buen resultado para un jdr.

 A medida que escribo y avanzo la versión 0.94 nada parece mejorar, tratar de refinar el sistema me está costando energías y recursos (en tiempo) que no creo que compense. Se perfectamente dónde están los errores del sistema a día de hoy pero arreglarlo supondría volver a hacer el esqueleto de 0, la cuarta vez desde el inicio del proyecto hace 10 años. Seamos sinceros ¿Qué me hace pensar que lo que no he hecho en 10 años podre arreglarlo? La respuesta es nada ¿Pero es todo negativo? No, de hecho he aprendido mucho. Si algo bueno ha tenido todas esas tardes entre hojas de Excel generadores de números y pruebas de juego es aprender sobre diseño de juegos. Crear un juego no es solo sentarse y decir, ale dos números por aquí, una formula por aquí, tres aspectos por allá… no, diseñar es algo más. Diseñar un producto profesional (con la definición de profesional como un producto serio y completo no un mero concepto puesto en público) es mucho más, es coger los comentarios, las sugerencias e incluso las miradas y comportamientos de los que prueban o escuchan tu idea para crear algo que funcione.

 Que funcione… que fácil suena ¿verdad? Pues no es tan fácil, eso es algo que se aprende por las malas, muchas veces tragándose el orgullo y sabiendo que no eres perfecto. Si bien  creo que mi juego funciona a muchos niveles y tiene buenas mecánicas e ideas hay otras que no tanto, voy a numerar dos de los ejemplos principales:

 El primer ejemplo es el uso del D12, el juego usa principalmente este dado además de algunos d6 para alguna tirada concreta como los daños. Una característica es que cada número está asociado a un signo zodiacal y si sacamos el signo del personaje pasara algo bueno ¿suena bien verdad? Es una buena idea pero no funciona tan bien con el resto del sistema. La parte empírica me ha demostrado que por ejemplo los Piscis les da igual, sacar un 12 en el dado asegura casi el éxito y para los Aries sacar un 1 asegura el fracaso. El sistema podría funcionar para “otro tipo de sistema” pero no para el planteado y por muchos esfuerzos que he realizado me rindo. El hecho de modificar esta parte del sistema (o cambiar el tipo de dados) me vale más la pena empezar un juego de 0. Quizás lo haga, quizás algún día…

 El segundo punto es que es que todo funciona bien y como un reloj en el combate ¿no está mal verdad? Es un juego de temática bélica a bordo de mechs, que funcione bien en el combate es lo mínimo esperable. El problema es que solo funciona bien en el combate, la parte fuera de combate va a ratos, no hay buenas mecánicas narrativas y añadirlas supondría casi como poner 2 juegos en 1. Esto ha hecho una cosa muy curiosa que es que funciona casi mejor (y sin el casi) como juego de cartas o tablero que como juego de rol.


 Realmente me da pena tirar tanto trabajo a la “basura”, en realidad me quedo con muchas lecciones aprendidas y mecánicas que posiblemente recupere para algo en el futuro. El trasfondo lo usare para hacer algo con savage world aprovechando la guía de Ci-Fi, así no echare tanto trabajo a la basura. Además una vez liberado creo que podre tener más tiempo libre para otras proyectos roleros más realistas como acabar media docena de aventuras que estoy pendiente o construir un PbTA sobre una idea que lleva tiendo rondando mi mente.