martes, 29 de noviembre de 2016

La isla fantasma de Ezka

 Hoy se ha fundado el proyecto HExplora. Para aquellos que no estén muy metidos en el mundo del rol quizás les resulte desconocido el proyecto. Para otros lo que será desconocido es el concepto en sí. Veréis el libro se trata de un ensayo que trata de profundizar en una técnica conocida como hexcrafting ¿Qué es eso? Pues básicamente generar el contenido de la partida de forma “aleatoria” gracias a un sistema de tablas. Esta técnica es buena cuando se nos presentan escenarios abiertos en los que queremos pontenciar el elemento de exploración de una zona desconocida pero que no os engañe, por mucho que sea aleatoria hace falta un gran trabajo por parte del director de juego y algunas tablas para hacer esto emocionante. ¿Pero no genero el contenido de forma aleatoria? Si, pero ese contenido necesita forma, esto no es EVE, no podemos interpretar los resultados como si lo único que importara son los números. Esos números necesitan alma y cuerpo, es el narrador el que ha de impregnar con la impronta de la historia aquellos lugares y ser agil creando tramas y subtramas ¿Por qué de pronto aparece una selva tan cerca de un desierto? Quizás ese sea la zona donde murió un druida y su cadáver permite alimentar la esencia natural de la zona, si su túmulo es saqueado quizás la selva muera tragada por el desierto pero ¿y si en lugar de eso los pjs quieren investigarlo para extender su efecto? En todo momento el director de juego ha de estar preparado y alerta. Esto no va de tablas y números, va de generar historias y dar la sensación de explorar lo desconocido incluso al propio narrador.


 Una vez con esto ahora toca el turno de hablar de lo mío. Veréis el concepto presentado no me es desconocido como director de juego. Hace ya muchos años genere algo similar para mi campaña de Rolemaster, se llamaba la isla fantasma de Ezka. Este módulo era la representación final de mi campaña, el reto definitivo, pero al contrario que cierta torre de la que hable en el pasado esto tenía más que ver con la historia no tanto en forzar las capacidades de los Pjs. Esta localización usaba de forma primitiva esta fórmula, veréis la historia general era que un hechicero habia creado la isla con algún propósito y habia caído en la corrupción. En inicio los personajes entraban en la isla sin problemas y poco a poco descubrirían sus secretos y que en realidad no es el lugar amistoso que esperaban. Poco a poco las facciones de la isla van prestando atención en los personajes y terminan viéndolo como amenaza.


 Estas situaciones eran representadas por tablas de generación aleatoria. En principio los personajes tiraban que había en la región (había 18) en 3 tablas, asentamiento, peligro natural y mazmorra. Esto hacia que en 17 de las regiones (1 de ellas estaba definida como la capital y el castillo del hechicero) se generara aleatoriamente, bueno casi. En realidad no era 100% aleatorio por que las mazmorras estaban prehechas, digamos que tenían que salir todas y solo variaba donde salían. Lo que si podía variar un poco más era el tema de los enemigos, a medida que los jugadores ganaban notoriedad las tablas se volvían más letales pero al matar a ciertos enemigos con nombre algunas criaturas desaparecían. Por ejemplo, un hombre lobo hacia que estos desaparecieran de la isla. Al final es una lástima que nunca llegara a usar la aventura más allá de una primitiva sesión en la que los jugadores se encontraron “las murallas” un muro que ocupaba una sección de la costa llena de semiorcos que asesinaron a los personajes cuando estos entraron lanzado bolas de fuego y espadazos. Fue la última sesión de mi grupo del instituto.



 El caso es que cuando lei la ciudad perdida de Garan me plantee en rehacerla (no soy el mismo que hace 17 años), ahora con Hexplora me lo vuelvo a plantear.