martes, 29 de noviembre de 2016

La isla fantasma de Ezka

 Hoy se ha fundado el proyecto HExplora. Para aquellos que no estén muy metidos en el mundo del rol quizás les resulte desconocido el proyecto. Para otros lo que será desconocido es el concepto en sí. Veréis el libro se trata de un ensayo que trata de profundizar en una técnica conocida como hexcrafting ¿Qué es eso? Pues básicamente generar el contenido de la partida de forma “aleatoria” gracias a un sistema de tablas. Esta técnica es buena cuando se nos presentan escenarios abiertos en los que queremos pontenciar el elemento de exploración de una zona desconocida pero que no os engañe, por mucho que sea aleatoria hace falta un gran trabajo por parte del director de juego y algunas tablas para hacer esto emocionante. ¿Pero no genero el contenido de forma aleatoria? Si, pero ese contenido necesita forma, esto no es EVE, no podemos interpretar los resultados como si lo único que importara son los números. Esos números necesitan alma y cuerpo, es el narrador el que ha de impregnar con la impronta de la historia aquellos lugares y ser agil creando tramas y subtramas ¿Por qué de pronto aparece una selva tan cerca de un desierto? Quizás ese sea la zona donde murió un druida y su cadáver permite alimentar la esencia natural de la zona, si su túmulo es saqueado quizás la selva muera tragada por el desierto pero ¿y si en lugar de eso los pjs quieren investigarlo para extender su efecto? En todo momento el director de juego ha de estar preparado y alerta. Esto no va de tablas y números, va de generar historias y dar la sensación de explorar lo desconocido incluso al propio narrador.


 Una vez con esto ahora toca el turno de hablar de lo mío. Veréis el concepto presentado no me es desconocido como director de juego. Hace ya muchos años genere algo similar para mi campaña de Rolemaster, se llamaba la isla fantasma de Ezka. Este módulo era la representación final de mi campaña, el reto definitivo, pero al contrario que cierta torre de la que hable en el pasado esto tenía más que ver con la historia no tanto en forzar las capacidades de los Pjs. Esta localización usaba de forma primitiva esta fórmula, veréis la historia general era que un hechicero habia creado la isla con algún propósito y habia caído en la corrupción. En inicio los personajes entraban en la isla sin problemas y poco a poco descubrirían sus secretos y que en realidad no es el lugar amistoso que esperaban. Poco a poco las facciones de la isla van prestando atención en los personajes y terminan viéndolo como amenaza.


 Estas situaciones eran representadas por tablas de generación aleatoria. En principio los personajes tiraban que había en la región (había 18) en 3 tablas, asentamiento, peligro natural y mazmorra. Esto hacia que en 17 de las regiones (1 de ellas estaba definida como la capital y el castillo del hechicero) se generara aleatoriamente, bueno casi. En realidad no era 100% aleatorio por que las mazmorras estaban prehechas, digamos que tenían que salir todas y solo variaba donde salían. Lo que si podía variar un poco más era el tema de los enemigos, a medida que los jugadores ganaban notoriedad las tablas se volvían más letales pero al matar a ciertos enemigos con nombre algunas criaturas desaparecían. Por ejemplo, un hombre lobo hacia que estos desaparecieran de la isla. Al final es una lástima que nunca llegara a usar la aventura más allá de una primitiva sesión en la que los jugadores se encontraron “las murallas” un muro que ocupaba una sección de la costa llena de semiorcos que asesinaron a los personajes cuando estos entraron lanzado bolas de fuego y espadazos. Fue la última sesión de mi grupo del instituto.



 El caso es que cuando lei la ciudad perdida de Garan me plantee en rehacerla (no soy el mismo que hace 17 años), ahora con Hexplora me lo vuelvo a plantear.




lunes, 28 de noviembre de 2016

Leyendo rol: Noviembre ´16

 Un mes mas, umm van 3 seguidos esto para el blog es extraño, sigo con mis artículos de primera impresión de las lecturas roleras. Creo que ha sido un buen mes con alguna cosilla que tenia pendiente y si bien no ha podido caer DCC (esperemos que saque tiempo estas navidades) si he podido darle una lectura a la gran campaña.
 Como en meses anteriores recuerdo que esto es un mero primer contacto y tengo que ver como me funcionan algunas cosas, como el castillo de la reina de sangre, y asentar las ideas para verlo con mas perspectiva.

Guía de genero: Ciencia Ficción 


 Leí hace tiempo que esta guía era uno de los mejores trabajos de pinnacle para SW. No he leído demasiado material de la editorial de SW como para poder aceptar esta información pero desde luego es un gran libro. La guía se nos presenta como una expansión para el genero de Ci-Fi en SW, que si bien no obligatoria hay que reconocer que permite afrontar de forma mucho mejor el genero con este sistema.
En el libro disponemos de nuevas razas y reglas habituales de la ambientación Ci-Fi. Quizás una primera lectura nos hace pensar que la guía fue escrita por y para la ambientación Last parsec, una ambientación que considero demasiado aseptica y con falta de carácter. Aun así esto no desmerece el propio libro que estamos tratando
Disponemos ademas de reglas y menciones a tecnología (como equipo variado o implantes ciberneticos) “Ultra” la cual es ciertas tecnologías cercanas a la “magia” por su uso muy blando de la ciencia. También disponemos un capitulo, que a mi me gusta mucho, que son las armaduras asistidas, estas armaduras no llegan al nivel de los mechas si no que estaría a medio camino de las armaduras de los marines espaciales de W40k y de starcraft
Me gustaría destacar el capitulo de Mechas y naves espaciales con una serie de opciones y construcción simples pero muy divertidas extremadamente fiel a la filosofía de 3F que SW lleva hasta sus máximas consecuencias.
El libro se remata con un listado de pnjs de ejemplo, aunque tengo el problema que me da todo SW hay muchos pero todos me parecen iguales, vamos que los títulos que tienen previos al perfil me daría igual que fuera un ratón espacial que un gato de vació.

En general creo que es un imprescindible para los fans de SW y de la Ci-Fi por las herramientas que se habilitan para dar mar opciones a los narradores.

Un vuelo indiferente


Tenemos ya por fin el cuarto profesional de la linea del filo indiferente. Bueno la verdad es que sorprende poco, llevamos ya varios de estos profesionales en la linea y este sigue la estela. FFG tiene muy perfilada su formula para hacer productos funcionales pero carente de alma. Pese a esto no podemos negar que es útil, ahora bien ¿para todos? pues no para todos no. Hay personas que secciones del manual la tiraran a la basura por inútiles y otros esas mismas la consideraran lo mejor del manual.
 Por mi parte me gustan los suplementos de la linea menos horizontes lejanos pues he podido sacarle bastante partido pero yo entiendo esta forma de pensar. Por un lado si toda la parte de ideas de trasfondo y aventuras vuelven mucho sobre los mismos temas, el nuevo equipo es muy especifico que no tendra cabida en muchos grupos, algunas naves nuevas, profesiones y razas...
 En general si eres fan del juego es quizas uno de los mejores suplementos profesionales junto con alianzas peligrosas pero que aporta poco a los que tengan muchisimo trato con la ambientacion.

El castillo prohibido de la reina de sangre


 Nueva aventura de los clásicos de la marca. Tras la llegada de la ciudad perdida esta sexta entrega tenia muchas expectativas. He de reconocer que la aventura me gusta pero creo que se debe a que me gusta la propuesta a medio camino de Ravenloft y castlevania.
 La aventura es muy larga, el castillo tiene casi 100 localizaciones, en las que se nos presentan una media docena de lugares de interés. El problema puede ser la historia, las poca mas de 30 paginas y con tantas localizaciones y Anjs queda poco para la historia, de hecho da la sensacion que hay secciones del modulo eliminadas por que el pueblo parece tener mucha importancia pero despues queda en el aire, nada que un narrador con tablas no pueda solucionar pero es facil olvidarse de muchos de los detalles una vez pasado el primer tercio de la aventura. Salvo unos pocos párrafos en las primeras paginas la aventura (es lo que tienes la restricción de espacio) va a lo que va ¿es malo? según. Si bien sabemos los esbozos de la historia detrás de la aventura el narrador necesitara algo de trabajo para hacer la aventura legendaria. Sinceramente esto ultimo podría haber sido evitada con unas pocas paginas mas y creo que es casi seguro que fue recortado de la versión final.
 Me gustaría destacar que si bien el castillo es la zona central tenemos un par de localizaciones que un buen narrador no tendría que desperdiciar como el templo o el arbol. Localizaciones que por desgracia se intuye un gran trasfondo pero, una vez mas, el espacio no permite darles mas desarrollo.
 A falta de probarlo he de decir que me parece bastante desafiante, muchos encuentros y algunas misiones secundarias. Si tengo una apreciación negativa es que me parece que la propia vampira me parece un personaje fácil de derrotar teniendo en cuento lo carismática y odiosa que puede llegar a ser y que no dispone escena de trampa interesante (pese a que nuestra vampira favorita es una metatrampa)
 Por desgracia no quiero hablar mucho mas para no reventar pero desde luego es un imprescindible de la linea que ha sabido avanzar muy bien en sus 6 entregas.

Xenoarqueologos salvajes


 Es una lastima que este suplemento no tenga apenas exito. Yo la verdad lo loogre en su momento su versión para CDB gracias a patreon y me gusto pero me fallaba algo en el sistema original. Ahora un tiempo despues tenemos una revisión para SW que creo que le sienta de lujo. En realidad las diferencias con el viejo PDF son pocas, apenas alguna pequeña revisión de texto ademas de las estadísticas (creo por que leyéndolo no he notado ninguna localización nueva) La ambientacion en si misma quizás no sea muy original, en la mayoría de los casos es una conbinacion de muchos elementos, pero es como se unen y como se presenta la ucronia donde esta su calidad. 
 En realidad creo que mi opinión llega a cierto punto de imparcialidad por que se nota que el autor y yo tenemos un badaje cultural similar pues en cada esquina localizo una referencia o guiño a una serie, película o libro, desde los satanases del infierno de los simpsons a los monjes negros de jeremiah.
 El escenario ademas esta presentado en forma muy libre, localizaciones de interés, pnjs y semillas de aventura para que un grupo de personajes pueda explorar y descubrir los secretos del estado de utha en la medida que quiera prestando muchos huecos libres para poder añadir nuestras propias historias.

La gran campaña de Pendragon


Inabarcable. Ese es el primer pensamiento que me ha venido en la mente tras leerla y poco mas se puede contar. Casi 100 años de historia de juego concentradas en un amplio volumen. Una lastima que pocos grupos tendrán la disciplina de llevarla hasta el final por que me ha parecido un viaje épico lleno de momentazos.
 Desde luego entiendo cuando salen personas como Carlos de la Cruz de la Frikoteca indicando que esto es el básico y lo otro son las reglas recomendadas para su uso. Por ahora lo único negativo que he visto es que el lector no le guste la leyenda arturica. Pero puestos en serio o unico negativo es que el narrador tiene que saber muy bien usarla y tiene que ser consciente de la totalidad de ella para poder usarla como merece ¿pero acaso no es esta la tarea principal de un master?entoces, ¿es realmente un defecto?