jueves, 28 de julio de 2016

MEZH: El combatiente; Introducción

 La creación de personajes para trasformar la Alfa de Mezh en un producto para mostrar al público está dando muchas vueltas y es más complicado de lo que pueda parecer. YA no solo se trata de unificar una década de experiencias para darle forma sino además confiar en que el juego va a funcionar fuera de los vicios que personalmente tenemos. A esto se le suma a reescrituras profundas del sistema cuando te das cuenta de que hay cosas que no funcionan como esperabas. Uno de estos elementos es el sistema de habilidades, pero ya hablare de esto en otra ocasión. En este artículo veremos uno de los puntos de la creación del PJ.

Mezh es un juego que en su origen bebía mucho del BRP. Entre esta influencia se encontraba la capacidad de todo personaje de acceder a todos los elementos del juego mediante una compra de puntos. Realmente siempre quise crear un sistema de “profesiones” pero nunca logre encontrar algo que me gustara. Tras leer muchos juegos y hacer algunas pruebas al final el sistema actual de la pre beta 0.93 dispone de 4 “Arquetipos” de personaje.


 Estos arquetipos están muy especializados, al igual que en las series, películas y comics raramente vemos personajes fuera de su rol principal. Este elemento esta trasladado al juego dando a cada una de ellas estilos muy diferentes de juego gracias a los “Capacidades”. Estas capacidades están divididas en 5 grados de poder que van mejorando a los personajes y dando opciones para potenciar su estilo de juego.

Para esta entrada veremos superficialmente una de esta 4 primeros Arquetipos “El combatiente” (nombre provisional). Esta clase está pensada para jugadores que quieren tener un gran protagonismo en los combate pues son los héroes y soldados que pilotan los mechs de combate, vehículos y las potentes armaduras y armamento de infantería de la ambientación. Veamos muy por encima sus capacidades.


 El Combatiente es una clase muy especializada en lo que su propio nombre indica, combatir. Sus capacidades a lo largo de los 5 rangos abren nuevas maniobras de combate ofensivas y defensivas que permiten generar mucho mas daño, reducir el castigo físico recibido y opciones para superar las batallas. Un ejemplo de estas capacidades es el golpe con escudo que permite dañar a los rivales que no logren realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sobre el personaje. O la potente cadena de ataques que permite realizar dos ataques con una misma acción.
 Para poder realizar estas maniobras, que como casi todas las capacidades consumen puntos de Ímpetu, el combatiente dispone de Capacidades que hacen que empiecen los combates con más de este recurso. Además los combatientes también disponen de varias Capacidades que aumentan su umbral de muerte lo que les permite mantenerse aún más en combate ¡De hecho podría aguantar tanto daño como dos personajes básicos!


 En sus lados negativos es que no puede aprovecharse de casi ningún recurso del juego, como los drones o los secuaces. Esta situación hace que si bien son buenos personajes eliminando y haciendo frente a conflictos están limitados en su radio de acción.

 Tampoco tienen ninguna Capacidad que ayude o mejore al resto de sus compañeros. La única es la capacidad de Defender a aliado, una capacidad de 4º Grado, que impide que un aliado reciban daño. Esta capacidad por contra la disponen gratuitamente los drones defensivos o en de primer rango del Arquetipo Estratega.

 Para finalizar el Combatiente también es débil en puntos de Tensión emocional. No dispone de ninguna mejora de estos puntos ni ninguna Capacidad que permita regenerarlos. Sin aliados que puedan evitar que sufra este tipo de daño rápidamente el combatiente puede entrar en Shock emocional o sufrir Flashbacks negativos (una de las mecánicas narrativas que veremos en el futuro) que pueden crear giros en la historia muy malos para el Grupo.


 En próximos artículos veremos el resto de Arquetipos y también mas detalladamente a los combatientes.