lunes, 16 de mayo de 2016

Diario de diseño: Las micronaciones de la ambientacion

Buenas, hace mucho que no escribo por aquí y hoy traigo un pequeño artículo sobre Mezh, el juego de rol que estoy actualmente diseñando.


 Hace algún tiempo expuse un problema que surgió con la matemática del sistema, actualmente ese problema está “resuelto” solo me queda ver cómo responde en la mesa de juego pues dispone de un par de mecánicas que quizás no funcionen tan bien como lo hacen en el papel. En teoría a día de hoy ya tendría que tener un documento beta preliminar pero estoy en otro proyecto (actualmente en fase de corrección de todo el texto) del que por desgracia aun no puedo hablar públicamente.
 De lo que voy hablar hoy es un poco del papel de los personajes en la ambientación. Mezh en origen es un juego de corte militar, esto es por la importancia que tenían los mechas en el juego. Esta situación ha cambiado un poco pues si bien estos robots sigue siendo una parte importante el juego permite representar otros roles. La situación planteaba un pequeño problema a la hora de jugar, en la mayoría de las veces nos encontrábamos aventuras muy militares, esto no es malo pues juegos como comandos de guerra o la era de la rebelión hacen de la guerra el motor de sus historias pero yo esperaba algo más del juego. En mi idea estaba que los jugadores representaran la diferencia o algo importante dentro del conflicto entre las grandes potencias de la ambientación y no ser meramente soldados al servicio de ellas.


 ¿Cómo solucionar esto? En general tire de mi experiencia personal y de mi rolteca. En general yo soy muy fan de los metapersonajes de los juegos, los cultos de cultos innombrables, las familias de Omerta, las Alianzas de Ars mágica o las casas de Canción de hielo y fuego por citar algunos. Era una mecánica que pensé que pudria funcionar en mi propio juego pero ¿Cómo justificarla? La respuesta llego en mis notas del instituto.


 Creo que lo he comentado varias veces pero yo entre los 12 y 18 años me dedique a diseñar muchos juegos de mesa. Este periodo yo apenas disponía de dinero y los juegos que veía jamás estaban en español por lo que si quería jugar tendría que diseñarlos yo mismo. Muchos de estos juegos eran meros prototipos en un papel que nunca llegue a probar y uno de esos juegos estaba inspirado en el republica de roma de Avalon Hill. Al diseñar este juego use lo poco que recordaba de la única vez que jugué al juego y decidí potenciar la mecánica de las provincias que me parecía desaprovechada. En el cada jugador representaba un país neutral en la frontera de dos grandes imperios y tenía que lograr no ser conquistado ni absorbido por los dos mientras hacía que los países rivales entraran en crisis y desaparecieran. Era un juego sencillo y simple pero que parecía divertido (este ni siquiera llego a prototipo aunque diseñe varios componentes de la baraja de cartas). Con esta idea en mente han surgido los Paraísos.



 Estos Paraísos son en realidad micronaciones, que pueden ir desde bases espaciales, pequeñas flotas de naves, satélites o zonas independientes en un planeta (como algunos lugares de marte o la tierra) que están en el centro de la política y la guerra. En la ambientación las grandes potencias no les convienen realizar ataques directos entre ellas por lo que usan a las micronaciones como objetivos para realizar combates o tratados para realizar presión. Imaginaos un Paraíso que es una luna en Júpiter donde el Consorcio Joviano y la federación del anillo terrestre luchan por un recurso de Sakonita (un material inventado en la ambientación), la implicación de los jugadores es mucho más potente porque es su PAIS ellos lo han creado y lo han mantenido. Con este sistema espero lograr más implicación “emocional” por parte de los jugadores.


 Espero seguir poniendo algunos nuevos artículos dando un primer vistazo a la ambientación, la creación de personajes y el sistema de combate ¿es objetivo? Llevar una partida publica a las LES ´16 o las Rolea