jueves, 29 de diciembre de 2016

Leyendo rol: Diciembre´16

 Se nos acerca el final de este 2016 que en parte ha sido un año de transición en lo referente a lo personal que ademas ha tenido una trayectoria positiva en esta ultima recta final. Aun así esta entrada esta dedicada a mis lecturas roleras del mes de diciembre. Este mes he podido realmente dedicarle tiempo a leer CdM que estaba esperando desde su descajamiento en el montón de pendientes. CdM no ha sido lo único, como podéis ver, pues las fiestas y puentes de este mes ha provocado cancelaciones en mis partidas regulares lo que ha dado un incremento a mis horas de lectura pudiendo repasar mucho material. Ahora claro empieza un nuevo mes donde espera fragged empire como prioridad de lectura y una relectura a toda la linea de V20 para el Febrero Vampirico donde a lo largo de ese mes analizare todos los suplementos de la misma. Y claro también estarán las próximas novedades ¿que nos traerán en el primer mes del año? ¿Nuestro mundo, 13 caminos verdaderos, La perdición de los reyes bárbaros...?

Manual de apoyo al guardián


Este suplemento en realidad tiene muchísimo tiempo, pero no ha podido caer en mis manos hasta recientemente. He de reconocer que pese a no ser fan del sistema gumshoe me ha gustado este libro. En el tenemos 3 apartados principales, el primero de ellos es una guía de habilidades, este apartado e muy muy interesante por que nos muestra como se veían estos conocimientos en los años 30, ejemplos de uso, semillas de pistas y complementos de la habilidad en forma de libros o equipo. Este primer apartado es un absoluto imprescindible para todos los narradores del rastro aunque es bueno para aquellos que les guste hacer partidas de investigación.
 El segundo capitulo nos habla de las profesiones y amplia sus descripciones, nos dan trasfondos para ellas y donde podemos encontrarlos. Un ejemplo lógico seria el anticuario que podría ser perfectamente un perito de una casa de subastas o un librero especializado. Este capitulo la verdad es que es un tesoro de inspiración y pequeñas fuentes de aventuras que ayudan a la profundidad de los personajes.
 El tercer apartado es un listado de Pnjs de diversas clases sociales y profesiones. Todos ellos dan para inspirar varias aventuras pero me gusta especialmente los apartados de manías y costumbres que dan mucha profundidad a estos personajes.
 Una vez mas el rastro me demuestra que pese a odiar el sistema y no ser especialmente fan de los mitos es un ejemplo a seguir en cuanto a profundidad y calidad de sus suplementos.

Clásicos del Mazmorreo


 Cuando escuche hablar por primera vez de este juego a finales de 2013 fue por que alguien me comento "tio han sacado un juego que soluciona todas tus quejas sobre el clérigo de D&D", pero si digo la verdad no le preste atención. Como he comentado varias veces tengo mucho material en castellano que jugar y leer como para ponerme en serio con material en ingles (aunque he leído bastante aunque solo sea para mejorar mi nivel en la lengua oscura)
 La verdad es que tengo que decir que DcM me ha gustado mucho, el libro es divertido, las reglas son buenas, las ideas mejores y la filosofía del mismo casa bastante en mi concepción de como tendrían que ser los juegos de esta temática. Sinceramente me asusta bastante en como empatizo bastante con la filosofía que Goodman impregna su juego.
 Me gusta mucho que las clases del juego se sientan muy diferentes, al igual que en 13th age cada clase se siente como algo especial y único, ¡incluso el mediano ha logrado despertar mi interés! Entre estas clases hay dos que me parecen muy interesantes, la primera la del guerrero (he usado guerreros la mayoría de las veces a lo largo de 25 años) con su regla de proeza heroica que es un ejemplo de libro de como hacer una regla de maniobras divertida, rápida, imaginativa y simple con una regla muy elegante. La segunda es el clérigo que parece punto por punto todas las cosas que comente que tendría que tener un clérigo, desde la peticiones directas de milagro a los dioses, la ira divina si se les pide demasiado, la falta de resurrecciones, la capacidad de expulsar a los enemigos de la fe (que pueden ser o no criaturas nomuertas) y el funcionamiento de como funcionan las bendiciones y curaciones con personajes que no son de la religión del clérigo.
 El juego ademas no tiene un equilibrio ni lo pretende, como dicen en muchas partes del libro, pretende equilibrar las cosas mediante el uso del azar (el guerrero por ejemplo en lugar de tener un aburrido + mucho a dar y daño tira cada ataque una serie de dados de bonificacion lo que lo hace impredecible), el libro tiene decenas de tablas, pero estas están pensadas de forma que realmente tenemos una cantidad de contenido impresionante. He de reconocer que quizás hable ese crió de 9 años que logro su rolemaster que apenas entendía lo que leía pero siempre he pensado que el uso inteligente de las tablas aleatorias aportan mucho al que sabe usarla.
 La magia del juego también esta planteada de forma magistral, cada conjuro dispone de su propia tabla de resultado, sus propias pifias, sus propias consecuencias, formas de lanzamiento y ademas cuando lo aprendemos tiene algún elemento que cambia de mago a mago, es increíble como le quita esa parte "científica" que suele tener la magia y le devuelve ese misticismo y respeto que se le ha perdido con los años. Es cierto que es absurdamente poderosa pero sus usuarios pagan un alto precio por semejante poder.
 El capitulo de monstruos es también especialmente interesante, quizás no sea muy amplio y faltan muchas criaturas pero esta escrito muy bien y se centra en enseñar filosofía del uso de criaturas para que cada encuentro sea único mas que en ser un compedio de sacos de experiencia, una vez mas me asusta y alegra leer algo que yo siempre había revindicado (no es ningún secreto que aunque me encantan los bestiarios la mayoría los uso para adornar la estantería por que no me gusta la filosofía con la que se escriben). Yo ademas aconsejo complementar este capitulo el fascinante Monster Alphabet también de Goodman Games.
 No me gustaría dejar de hablar de este juego sin hablar de las armas mágicas y de las "gestas", estos dos conceptos solo rematan un libro que devuelve a la fantasía al mito, la maravilla y la épica que habíamos perdido con las reglas y la estandarizacion de la fantasía. Un juego de 10 que visitara bien pronto el canal.

Marineros del mar sin estrellas


  La primera aventura que recibimos por parte de los chicos de Other-selves (si no contamos la gratuita que se dio a los patrones) consiste en un embudo. Los embudos son unas aventuras que forman parte de la creación de pjs en los cuales entre 20 y 30 personajes se enfrentan a retos imposibles. Entre los personajes que logren superar estas pruebas los jugadores escogerán sus personajes de nivel 1.
 En esta edición en español ademas disponemos de la revisión que se hizo en ingles que incluye una serie de zonas adicionales para explorar. He de reconocer que la aventura me gusta, el grupo de personajes marcha hacia una vieja fortaleza del Caos que fue el ultimo lugar de una vieja alianza de la Ley para derrotar a un enorme ejercito. No quiero destripar ninguna de las sorpresas pero digamos que es un lugar injusto donde los personajes de nivel 0 morirán a paladas, como debe de ser, con algunos grandes encuentros.
 Si alguna pega le puedo poner es que quizás me parece caro 9,95 por esta aventura teniendo al lado salones verticales y el castillo de la reina de sangre por un coste menor y mas paginas que esta aventura. Sinceramente viendo la conversión €=$ quizás este precio venga determinado por la propia GoodmanGames.

Los salones verticales


 Otra aventura de CdM en esta ocasión para niveles 2. He de decir que ya conocía la aventura aunque no la había leído hasta ahora. En esta aventura tenemos una mazmorra que juega con su propia construcción descabellada producto de un Geomante. La verdad me ha gustado, creo que es bastante ingeniosa y tiene un par de buenas trampas y encuentros duros, ademas da esa sensación que pocos grupos llegaran quizás a ver sus lugares mas oscuros. Me gusta ademas que el propio lugar tenga una historia general y facciones dentro de la localización pero sea el narrador el que decide como presentar esta historia de la forma mas conveniente para su grupo, la verdad es que lo aprecio mas que los típicos módulos que desencadenan FMV como si fuera un emulador de Mega-CD.

Phlogiston book vol 1


 Y seguimos con CdM con un libro recopilatorio de ayudas. La verdad me ha gustado este pequeño recopilatorio en el que usa el mundo rural como tema principal. En el disponemos de tablas de encuentros, objetos mágicos, un patrón nuevo... de estos hay dos pequeños artículos que realmente me encantan.
 El primero de estos artículos es el de supersticiones del pueblo, el cual nos muestran cosas que el personaje cree que son ciertas como "cuando se te cruza un gato negro te tienes que lavar con cebollas" o "el tirarle garbanzos asusta a los fantasmas" que puede o no tener algo de efecto real.
 El segundo es el modulo de "Batirse el cobre", otro embudo mas de nivel 0 (no me mal interpretéis me gustan los embudos pero las 5 partidas que he jugado de CdM han sido embudos y me gustaría ver algo con mas chicha) el cual puede parecer sencillo pero que tiene un final que a mi me ha hecho especial gracia por lo inesperado, y es que ese dragón en su contexto y presentación me provoco enormes carcajadas.

Labyrinth Lord


 Parece que este mes estamos clásicos con las lecturas y es que claro tocaba leer labyrinth lord, la propuesta de NSR para la OSR. La verdad tengo sentimientos encontrados ¿por que? por que su aportación es casi 0 si ya tenemos la marca del este, algún detalle en algún conjuro o monstruo (o mi sorpresa en que LL no tiene Paladín como clase) pero en general tenemos el mismo juego. No me meteré en el apartado artístico por que creo que eso es algo personal aunque he de reconocer que me ha gustado y creo que ha sido buena idea en seccionar el manual en 4 partes, sobre todo por el de monstruos y el grimorio.
 En general no crea que puede añadir a esta reseña nada de lo que no se haya hablado de la caja roja de D&D pues es un contenido casi 1:1 de la misma. Sinceramente creo que es un buen regalo para gente novata o que se este iniciando a la afición (lo cual siendo el objetivo real de este lanzamiento como se comento en una entrevista pues mejor) ademas de poder retroalimentarse de mucho contenido OSR, aun asi a los veteranos quizás no nos aporte nada en especial o que no tengamos en nuestras estanterías. Ahora bien espero que NSR apoye la linea a su vez con algo mas que esta caja pues existe material muy interesante que estaría bien ver en castellano.

 Como apunte he de decir que la preventa venia acompañada de una aventura original para la edición española, la torre en la niebla que si bien creo que tienen una gran idea de fondo, una torre que solo se puede acercar uno con un candil iluminado con un aceite en especial, y presentar un buen planteamiento la torre en si es sosa. No he visto ningún encuentro memorable ni trampa ingeniosa lo que este bien para novatos y es lo que se esperaría uno de los primeros compases del juego, que ademas creo que es la intención del autor. Pero sinceramente pienso que se podría haber profundizado mas en la idea o quizás haya sido perjudicado por caer justo al terminar el material de CdM

Camelot Trigger


Me cuesta mucho opinar de este libro ¿gana mi adversion por FATE o mi amor por los Mechas? Esa es una pregunta que me he realizado varias veces al empezar el libro e incluso tras acabarlo no se que pensar. Por el lado de la ambientación es interesante, en el encontramos una revisión del mito Arturico usando un contexto de Ci-Fi, he de comentar que esto recuerda mucho a los animes que usan algún mito o leyenda de forma muy libre por lo que los mas puristas, o detractores de la cultura anime, les puede costar asimilar. En general el trasfondo es correcto (me encantan esos templarios de Urano) pero se antoja escaso (una norma en FATE por otro lado) cubriendo apenas unas 10-15 paginas de las 50 del manual. El resto del suplemento podemos dividirlo en 3 grandes apartados.
 Habilidades, básicamente nos habla de las habilidades en la ambientación y su uso. Creación de Armaduras, en el que tenemos un sistema de como crear estos vehículos, ahora lo vemos con un poco mas de detalle, y por ultimo una serie de armaduras de ejemplo de la ambientación.
 Sobre el sistema de creación de armaduras solo dire que me gusta pero a la vez no. Por un lado es sencillo y rápido pero por otro es muy rígido, es cierto que permite algunos cambios pero tal y como esta presentado creo que se aleja del concepto que propone FATE.
 Creo que es una buena idea pero el suplemento es caro si lo único que se plantea es usar la ambientación.

Fate Avanzado


 Este libro ha sido un intento mas en darle una oportunidad a FATE, y una vez mas salgo decepcionado con el sistema. Este manual nos muestra una vez que el sistema FATE se traiciona a si mismo presentando un manual con reglas opcionales para modificar el sistema.
 Básicamente leyéndolo ¿si todo se puede resumir en un aspecto, por que complicar el sistema? No niego que los fans del sistema tengan aquí un compañero inseparable pero desde luego tras la lectura solo me ha convencido que no soy su publico.
  Como elemento positivo del juego me ha gustado bastante el capitulo de magia donde se nos presentan varios subsistemas con varias naturalezas mágicas y que me han dado alguna idea para otras historias.

Objetivo Fijado


 Por fin llego el nuevo suplemento de la linea de la era de la rebelión. La verdad es que ha tardado mucho sobre todo teniendo en cuenta que al filo del imperio ha visto 3 libros en el mismo espacio de tiempo.
 En este nuevo libro tenemos el tipico profesional de la linea, 3 secciones con una estructura establecida por FFG, nuevas razas, nuevas especializaciones, nuevo equipo... en general como el de contrabandistas del mes pasado tenemos un libro donde muchos encontran algo que les interese pero pocos le sacaran el uso a todo el. Cabe destacar que en este libro tenemos reglas para combates entre cazas y como usarlos en mitad de una gran batalla asi como reglas para "combates masivos" donde estos cobren protagonismo que la verdad son interesantes para directores que quieran realizar partidas al estilo rogue squadron. También parece que el libro trata de seguir el abecedario de cazas mostrándonos muchos modelos Ala- "Algo" como el ala E (creo recordar que este caza era de la nueva republica pero bueno) o el ala T incluso rarezas como el Ala-V (que yo ahora solo recuerdo del juego de N64) y el Ala-H (que de este ni me acuerdo) y calro para compensar tienes a varios modelos de TIE cada uno mas mortal, seguro que los jugadores encuentran alguno que les haga mostrar respeto por estos trastos.
 La verdad es una lastima ver que la linea de Star Wars se dedica a lanzar elementos muy funcionales que la mayoria de las veces carece de alma (aunque hay excepciones) También he de decir que este libro trata la que para mi es de las menos interesantes de las clases de personaje y espero que la proxima (el embajador) sea superior.
 Sinceramente con el estreno de Rogue One espero que edge le saque partido a la era de la rebelión este año pues apetece hacer partida. Así como avance en la pagina de edge francia (la edición española y francesa van parejas en publicación) ya se pueden ver los libros del embajador, comodoro y Fortalezas rebeldes en el primer trimestre por lo que quizás tengamos muy buen material de aquí a a semana santa (solo quedando a la espera de los manuales del soldado y la nueva aventura para estar a la par americana)

martes, 29 de noviembre de 2016

La isla fantasma de Ezka

 Hoy se ha fundado el proyecto HExplora. Para aquellos que no estén muy metidos en el mundo del rol quizás les resulte desconocido el proyecto. Para otros lo que será desconocido es el concepto en sí. Veréis el libro se trata de un ensayo que trata de profundizar en una técnica conocida como hexcrafting ¿Qué es eso? Pues básicamente generar el contenido de la partida de forma “aleatoria” gracias a un sistema de tablas. Esta técnica es buena cuando se nos presentan escenarios abiertos en los que queremos pontenciar el elemento de exploración de una zona desconocida pero que no os engañe, por mucho que sea aleatoria hace falta un gran trabajo por parte del director de juego y algunas tablas para hacer esto emocionante. ¿Pero no genero el contenido de forma aleatoria? Si, pero ese contenido necesita forma, esto no es EVE, no podemos interpretar los resultados como si lo único que importara son los números. Esos números necesitan alma y cuerpo, es el narrador el que ha de impregnar con la impronta de la historia aquellos lugares y ser agil creando tramas y subtramas ¿Por qué de pronto aparece una selva tan cerca de un desierto? Quizás ese sea la zona donde murió un druida y su cadáver permite alimentar la esencia natural de la zona, si su túmulo es saqueado quizás la selva muera tragada por el desierto pero ¿y si en lugar de eso los pjs quieren investigarlo para extender su efecto? En todo momento el director de juego ha de estar preparado y alerta. Esto no va de tablas y números, va de generar historias y dar la sensación de explorar lo desconocido incluso al propio narrador.


 Una vez con esto ahora toca el turno de hablar de lo mío. Veréis el concepto presentado no me es desconocido como director de juego. Hace ya muchos años genere algo similar para mi campaña de Rolemaster, se llamaba la isla fantasma de Ezka. Este módulo era la representación final de mi campaña, el reto definitivo, pero al contrario que cierta torre de la que hable en el pasado esto tenía más que ver con la historia no tanto en forzar las capacidades de los Pjs. Esta localización usaba de forma primitiva esta fórmula, veréis la historia general era que un hechicero habia creado la isla con algún propósito y habia caído en la corrupción. En inicio los personajes entraban en la isla sin problemas y poco a poco descubrirían sus secretos y que en realidad no es el lugar amistoso que esperaban. Poco a poco las facciones de la isla van prestando atención en los personajes y terminan viéndolo como amenaza.


 Estas situaciones eran representadas por tablas de generación aleatoria. En principio los personajes tiraban que había en la región (había 18) en 3 tablas, asentamiento, peligro natural y mazmorra. Esto hacia que en 17 de las regiones (1 de ellas estaba definida como la capital y el castillo del hechicero) se generara aleatoriamente, bueno casi. En realidad no era 100% aleatorio por que las mazmorras estaban prehechas, digamos que tenían que salir todas y solo variaba donde salían. Lo que si podía variar un poco más era el tema de los enemigos, a medida que los jugadores ganaban notoriedad las tablas se volvían más letales pero al matar a ciertos enemigos con nombre algunas criaturas desaparecían. Por ejemplo, un hombre lobo hacia que estos desaparecieran de la isla. Al final es una lástima que nunca llegara a usar la aventura más allá de una primitiva sesión en la que los jugadores se encontraron “las murallas” un muro que ocupaba una sección de la costa llena de semiorcos que asesinaron a los personajes cuando estos entraron lanzado bolas de fuego y espadazos. Fue la última sesión de mi grupo del instituto.



 El caso es que cuando lei la ciudad perdida de Garan me plantee en rehacerla (no soy el mismo que hace 17 años), ahora con Hexplora me lo vuelvo a plantear.




lunes, 28 de noviembre de 2016

Leyendo rol: Noviembre ´16

 Un mes mas, umm van 3 seguidos esto para el blog es extraño, sigo con mis artículos de primera impresión de las lecturas roleras. Creo que ha sido un buen mes con alguna cosilla que tenia pendiente y si bien no ha podido caer DCC (esperemos que saque tiempo estas navidades) si he podido darle una lectura a la gran campaña.
 Como en meses anteriores recuerdo que esto es un mero primer contacto y tengo que ver como me funcionan algunas cosas, como el castillo de la reina de sangre, y asentar las ideas para verlo con mas perspectiva.

Guía de genero: Ciencia Ficción 


 Leí hace tiempo que esta guía era uno de los mejores trabajos de pinnacle para SW. No he leído demasiado material de la editorial de SW como para poder aceptar esta información pero desde luego es un gran libro. La guía se nos presenta como una expansión para el genero de Ci-Fi en SW, que si bien no obligatoria hay que reconocer que permite afrontar de forma mucho mejor el genero con este sistema.
En el libro disponemos de nuevas razas y reglas habituales de la ambientación Ci-Fi. Quizás una primera lectura nos hace pensar que la guía fue escrita por y para la ambientación Last parsec, una ambientación que considero demasiado aseptica y con falta de carácter. Aun así esto no desmerece el propio libro que estamos tratando
Disponemos ademas de reglas y menciones a tecnología (como equipo variado o implantes ciberneticos) “Ultra” la cual es ciertas tecnologías cercanas a la “magia” por su uso muy blando de la ciencia. También disponemos un capitulo, que a mi me gusta mucho, que son las armaduras asistidas, estas armaduras no llegan al nivel de los mechas si no que estaría a medio camino de las armaduras de los marines espaciales de W40k y de starcraft
Me gustaría destacar el capitulo de Mechas y naves espaciales con una serie de opciones y construcción simples pero muy divertidas extremadamente fiel a la filosofía de 3F que SW lleva hasta sus máximas consecuencias.
El libro se remata con un listado de pnjs de ejemplo, aunque tengo el problema que me da todo SW hay muchos pero todos me parecen iguales, vamos que los títulos que tienen previos al perfil me daría igual que fuera un ratón espacial que un gato de vació.

En general creo que es un imprescindible para los fans de SW y de la Ci-Fi por las herramientas que se habilitan para dar mar opciones a los narradores.

Un vuelo indiferente


Tenemos ya por fin el cuarto profesional de la linea del filo indiferente. Bueno la verdad es que sorprende poco, llevamos ya varios de estos profesionales en la linea y este sigue la estela. FFG tiene muy perfilada su formula para hacer productos funcionales pero carente de alma. Pese a esto no podemos negar que es útil, ahora bien ¿para todos? pues no para todos no. Hay personas que secciones del manual la tiraran a la basura por inútiles y otros esas mismas la consideraran lo mejor del manual.
 Por mi parte me gustan los suplementos de la linea menos horizontes lejanos pues he podido sacarle bastante partido pero yo entiendo esta forma de pensar. Por un lado si toda la parte de ideas de trasfondo y aventuras vuelven mucho sobre los mismos temas, el nuevo equipo es muy especifico que no tendra cabida en muchos grupos, algunas naves nuevas, profesiones y razas...
 En general si eres fan del juego es quizas uno de los mejores suplementos profesionales junto con alianzas peligrosas pero que aporta poco a los que tengan muchisimo trato con la ambientacion.

El castillo prohibido de la reina de sangre


 Nueva aventura de los clásicos de la marca. Tras la llegada de la ciudad perdida esta sexta entrega tenia muchas expectativas. He de reconocer que la aventura me gusta pero creo que se debe a que me gusta la propuesta a medio camino de Ravenloft y castlevania.
 La aventura es muy larga, el castillo tiene casi 100 localizaciones, en las que se nos presentan una media docena de lugares de interés. El problema puede ser la historia, las poca mas de 30 paginas y con tantas localizaciones y Anjs queda poco para la historia, de hecho da la sensacion que hay secciones del modulo eliminadas por que el pueblo parece tener mucha importancia pero despues queda en el aire, nada que un narrador con tablas no pueda solucionar pero es facil olvidarse de muchos de los detalles una vez pasado el primer tercio de la aventura. Salvo unos pocos párrafos en las primeras paginas la aventura (es lo que tienes la restricción de espacio) va a lo que va ¿es malo? según. Si bien sabemos los esbozos de la historia detrás de la aventura el narrador necesitara algo de trabajo para hacer la aventura legendaria. Sinceramente esto ultimo podría haber sido evitada con unas pocas paginas mas y creo que es casi seguro que fue recortado de la versión final.
 Me gustaría destacar que si bien el castillo es la zona central tenemos un par de localizaciones que un buen narrador no tendría que desperdiciar como el templo o el arbol. Localizaciones que por desgracia se intuye un gran trasfondo pero, una vez mas, el espacio no permite darles mas desarrollo.
 A falta de probarlo he de decir que me parece bastante desafiante, muchos encuentros y algunas misiones secundarias. Si tengo una apreciación negativa es que me parece que la propia vampira me parece un personaje fácil de derrotar teniendo en cuento lo carismática y odiosa que puede llegar a ser y que no dispone escena de trampa interesante (pese a que nuestra vampira favorita es una metatrampa)
 Por desgracia no quiero hablar mucho mas para no reventar pero desde luego es un imprescindible de la linea que ha sabido avanzar muy bien en sus 6 entregas.

Xenoarqueologos salvajes


 Es una lastima que este suplemento no tenga apenas exito. Yo la verdad lo loogre en su momento su versión para CDB gracias a patreon y me gusto pero me fallaba algo en el sistema original. Ahora un tiempo despues tenemos una revisión para SW que creo que le sienta de lujo. En realidad las diferencias con el viejo PDF son pocas, apenas alguna pequeña revisión de texto ademas de las estadísticas (creo por que leyéndolo no he notado ninguna localización nueva) La ambientacion en si misma quizás no sea muy original, en la mayoría de los casos es una conbinacion de muchos elementos, pero es como se unen y como se presenta la ucronia donde esta su calidad. 
 En realidad creo que mi opinión llega a cierto punto de imparcialidad por que se nota que el autor y yo tenemos un badaje cultural similar pues en cada esquina localizo una referencia o guiño a una serie, película o libro, desde los satanases del infierno de los simpsons a los monjes negros de jeremiah.
 El escenario ademas esta presentado en forma muy libre, localizaciones de interés, pnjs y semillas de aventura para que un grupo de personajes pueda explorar y descubrir los secretos del estado de utha en la medida que quiera prestando muchos huecos libres para poder añadir nuestras propias historias.

La gran campaña de Pendragon


Inabarcable. Ese es el primer pensamiento que me ha venido en la mente tras leerla y poco mas se puede contar. Casi 100 años de historia de juego concentradas en un amplio volumen. Una lastima que pocos grupos tendrán la disciplina de llevarla hasta el final por que me ha parecido un viaje épico lleno de momentazos.
 Desde luego entiendo cuando salen personas como Carlos de la Cruz de la Frikoteca indicando que esto es el básico y lo otro son las reglas recomendadas para su uso. Por ahora lo único negativo que he visto es que el lector no le guste la leyenda arturica. Pero puestos en serio o unico negativo es que el narrador tiene que saber muy bien usarla y tiene que ser consciente de la totalidad de ella para poder usarla como merece ¿pero acaso no es esta la tarea principal de un master?entoces, ¿es realmente un defecto?

lunes, 31 de octubre de 2016

Leyendo rol: Octubre ´16

 Octubre a sido un buen mes para mis lecturas roleras. Mucha variedad de juegos, entre ellos el esperado strange.
 Estas pequeñas reseñas son, como comente en la entrada del mes pasado, una impresión al vuelo de la primera lectura. No me gusta mucho fiarme de una primera impresión en los juegos pues muchos de ellos cambian con la sensaciones en la mesa.
 Me gustaria ademas aclarar que si bien mis opiniones sobre los juegos considerados "indis" no suele ser positivas en primera lectura, no quiere decir que no me gusten estos juegos pero si que suelo ser mas duro con ellos pues son 100% dependientes de mis sensaciones en partida.

The Strage


 El segundo juego del sistema Cypher por fin vio la luz en español. Le tenia muchas ganas de coger esta obra que tan buenas críticas tenia fuera y que queréis que diga me ha decepcionado. Quizás fuera las tremendas expectativas con el juego pero me ha dejado frio aun así tiene potencial y un juego se ha de juzgar por lo que es y no por lo que te gustaría que fuera. Este juego usa el mismo sistema de Numenera, juego que me encanta, en un entorno de Ci-Fi donde la búsqueda de la maravilla es la constante.
 El trasfondo general trata sobre viajes entre mundos conocidos como recursiones. Estas recursiones son de varios tipos pero para que nos entendamos se crean a partir de una idea o concepto que al tener suficiente fuerza germina. Pongamos un ejemplo, una recursión podría ser el Springfield de los Simpsons, en dicha recursión solo existiría dicho pueblo (quizás también Ciudad Capital) y punto, el resto del mundo no existiría. También valdría imaginarse que es como el animus de la saga Assasin Creed siendo la gente con la chispa los únicos que serían consciente que viven en un mundo artificial.
 Uno de los puntos es que es tremendamente similar a Numenera (los cambios son mínimos) pero para mí las clases fallan. Otra de las partes es que el adjetivo puede variar de mundo a mundo. Esto mola pero tiene el problema es que el narrador tiene que tener preparado una selección de adjetivos que se escogen en las recursiones y diseñar nuevos. Esto puede funcionar en la contra de la historia pues a visita a nuevas recursiones supone rehacer una parte importante de la ficha. Extrañamente el juego desaconseja saltar mucho entre recursiones ¡a la vez que en  partes del libro te dice que el salto entre recursiones es uno de los temas centrales de la ambientación!
 Pero como el resto de los juegos del sistema Cypher lo importante del juego es su ambientación. Esta está bien desarrollada aunque a mí me parece que le falta algo. Es cierto, nos dan organizaciones, puntos de interés, dos recursiones grandes en las que jugar, algunos lugares interesantes del Strange y media docena de recursiones menores. El problema para mi es que quizás las dos grandes recursiones no terminan de agradarme, le falta algo para que me termine de cuajar.
 Por un lado tenemos una cuyo germen es un MMO (dejare las sorpresas a los que os acerquéis al juego) pero no usa este concepto en general, quizás esperaba ver zonas con bugs, una montaña sin texturizar o algo que me recordara al origen de la recursión. Parece ser que solo fue usado como una excusa para poder poner un mundo medieval fantástico grande dentro de la ambientación desperdiciando la potencia de su origen.
 Después tenemos Ruk. Otra recursión que le falta algo. Mola lo del ambiente Organicopunk que tiene pero pienso que se podría haber aprovechado que es una recursión de un mundo alienígena que se ha quedado atrapado en el bancal terrestre para hacer algo realmente alienígena.
Esta situación además se ve empañada con las recursiones menores, mucho más inspiradas y potentes que las grandes recursiones.

 Particularmente sé que es un buen juego y que me gusta pero que mi hype interno me ha traicionado. Además de eso tienen el problema de Numenera multiplicado, los personajes tienden a repetirse y está necesitado del Character options. Como punto muy positivo es que la idea de mundos paralelos y los tipos de viaje así como algunas ideas de aventuras da un  potencial brutal para las historias.

La hora más oscura


 Si bien Strange no cumplió mis expectativas lo contrario paso con la hora más oscura, las cumple de sobra y si tiene algo malo es que dan ganas de ver lo próximo del universo de X-corps. El suplemento en si se divide en tres partes diferenciadas igual que el básico, general, x-corps y Chandras.
 El trasfondo avanza en el tiempo poniéndose en febrero de 2015 con un acontecimiento que cambia mucho el panorama para los humanos (de ahí el título del suplemento). También se nos presenta nuevo equipo desarrollado en los últimos meses, ojo al dron de combate que se une al arsenal de los jugadores el cual es una auténtica golosina. También tenemos algún equipo nuevo chino por si los jugadores o el narrador realizan partidas en el teatro de operaciones asiático.
 Se nos presenta una serie de reglas opcionales que no terminan de gustarme, yo no las usaría, que cambian la iniciativa para ser más simple, reglas de carga simplificadas y un sistema para reducir los dados (lo siento pero mi gusto por los ameritrash hace que esto último este sistema me duela). Aun así creo que será bienvenidos a algunas mesas de juego.
 Encontramos nuevas organizaciones que nacen en este periodo de crisis. Los tres nuevos actores en la tierra son grandes ideas para tener nuevas formas de juego y enemigos. A parte de la organización antixenos china disponemos de una empresa privada con sus fuerzas paramilitares e investigaciones propias y un ejército religioso pro chandra que desde luego se ha trasformado en un obligatorio en mis partidas.
 Los jugadores además tienen acceso a dos elementos muy solicitados (por mi grupo al menos), la gestión de bases y la investigación. La primera nos presenta un metapersonaje como las alianzas de ars mágica o las casas de juego de tronos (creo que además todos sabéis que me encanta este concepto de metapersonaje en los juegos así aquí me han ganado solo con esto) La investigación original permite a los jugadores obtener nuevas armas y tecnologías para patear Xenos fuera de nuestro planeta. Si algo tiene como negativo es que mas de la mitad de las investigaciones no dan nada útil siendo prerequisitos para futuras investigaciones fuera de la tierra.
 Para finalizar tenemos nueva información y elementos para nuestros amigos chandras. Poderes psíquicos, artillería, trasporte de flotas, drones, nuevas categorías… La escalada de violencia empieza a ser un problema pues los jugadores tendrán que enfrentarse a estos nuevos enemigos cuando apenas empiezan a diseñar tácticas útiles contra los viejos.
 Como digo un imprescindible para todos los seguidores de este juego y que ojala el resto de la línea cumpla con la calidad de este.

Recuerda el mañana


 Me resulta muy complejo analizar este juego. Por eso empezare diciendo que estéticamente me gusta pero es que la ilustradora tiene un estilo que me agrada desde que vi sus trabajos en twiter hace algunos años. Ahora que hemos hablado de lo fácil vamos a hablar del juego que no lo es tanto. Lo primero decir que la estética futurista/cyberpunk es como una skin del LoL, da sabor y mola (si te gusta esa estética) pero que a la hora de la verdad podría ser medieval fantástico, actual o victoriano. Lo segundo es que al igual que un céntimo por tus pensamientos y Vampire City no me termina de convencer. OJO me gusta la idea y el concepto pero es algo que en mis círculos habituales no cuajaría ni de casualidad. El juego ademas se presenta de forma simple pero creo que es complicado de hacerse una idea sin probarlo. Ademas depende mucho de los jugadores y cuya mecánica de personajes compartidos y resolución me gustan pero no termino de ver claro, y vamos no digo en jornadas donde puede ser una autentica loteria que un juego asi salga bien.
 Al final Recuerda el mañana es un ejemplo perfecto de por que no juzgo un juego sin probarlo por que estoy seguro que puede cambiar mucho con la experiencia en la mesa. Espero poder dedicarle un "a las pantallas" mas merecido que estas meras impresiones.

InSpectres


 Y pasamos al segundo juego del sello conbarba de este mes. En esta ocasión tengo sentimientos encontrados. El juego me gusta pero opino que no aporta nada ¿estás loco? Pensaras ahora pero me explico. El juego desde luego aporta mucho, es el precursor del movimiento indi y posiblemente sin el no tendríamos muchos juegos (pienso que incluso Fate no existiría sin el) pero nos llega tarde, muy tarde. No me entendáis mal, al igual que perros en la viña es un juego que tiene que estar en español, una de esas obras que marcan tanto la afición que tiene que estar traducido solo por su valor histórico y como ha influido en el medio pero que realmente nos aporta poco a día de hoy. Para destacar me gusta el sistema de la franquicia (pero los que me seguís sabéis que es muy fácil venderme este aspecto de metapersonaje) asi como el confesionario el cual creo que da su toque distintivo pero que le falta algo para estar realmente aprovechado, aun así cualquier persona acostumbrado a usar mecánicas de intrusión narrativa sabrá sacarle un buen partido. También pienso que la temática no me es del todo atractiva (OJO esto es muy personal), no así algunos hacks que he visto como el de los periodistas sobrenaturales, pero afortunadamente es muy simple de hacer modificaciones.

 Si bien yo creo que es un juego muy recomendable a los fans de este tipo de juego y mecánicas y creo que es un imprescindible para las roltecas. Si os fijáis, no he hablado realmente del sistema pero es que es muy sencillo, me recuerda en parte a la simplicidad de 3:16, quizás demasiado para mi gusto.

jueves, 6 de octubre de 2016

Visitando lecciones del pasado: La torre de orco de hierro

 Hace algún tiempo reapareció con la mudanza un montón de viejo material rolero en mi casa. Viejas carpetas con fichas amarillas de rolemaster, cuadernos con sistemas estelares de exo, legajos con notas de L5A… Un montón de recuerdos plasmados en papel y lápiz que desde los años 90 habían estado en oscuros cajones esperando reaparecer. Como todo yacimiento arqueológico faltaba material (pero nada comparable a la perdida en el vacío del silicio cuando mi viejo disco duro se rompió… antes de la llegada de la nube) aun así era curioso aquel viaje al pasado.


 Hace unos días estaba leyendo aquellas viajas aventuras en busca de inspiración. Tras mi último trabajo, el planeta de los Ogros de Vacío, para la marca estelar (que llevare a jornadas en año que viene) me apetece hacer una aventura de corte dungeonero. Fue entre esta búsqueda cuando decidí ver los dos últimos dungeons que diseñe para rolemaster. Uno de ellos era la isla fantasma y de hecho era más una mini campaña donde los personajes tienen que acabar con un hechicero que amenazaba con separar el continente con un ritual, mis jugadores nunca la terminaron, ya llevaban dos años jugando y yo me cambie de colegio al principio de campaña. El segundo que es en el que me voy a central fue el considerado final de mi campaña pues fue el último que se jugó integro.


 La torre del orco de hierro fue por así decirlo la máxima expresión de 4 años dirigiendo rolemaster (2 años con el grupo del colegio y 2 con el del instituto) que terminaba en una mazmorra épica y enorme que se tardó meses en acabar. La historia de esta mazmorra puede herir sensibilidades, advertidos estáis. Según la historia de la campaña el Orco de hierro era en realidad el espíritu de Sauron encerrado en una armadura que daba sus poderes a un semiorco. Este personaje una década después de la muerte del señor oscuro estaba reuniendo alrededor de una torre al norte del bosque negro un poderoso ejército y los jugadores fueron llamados para ponerle fin.

 La aventura consistía en dos partes muy diferenciadas, la primera de ellas era el campamento enemigo en el cual 25.000 enemigos apostaban alrededor de la torre. Los pjs ayudados por un ejército tenían que abrirse paso hasta la torre. Esta primera parte usaba un sistema de combate masivo que invente en la época basado en una cuadricula en la cual se tiraba en una tabla de resultados de batalla y podían avanzar hasta la puerta.
 La segunda parte consistía en la mazmorra más tradicional, un enorme complejo de 35 niveles de altura lleno de enemigos y trampas. Y es aquí donde empezamos a aprender de los errores.


 En primer lugar fue la longitud, 35 pisos incluso a un grupo de chicos de 16 años termina siendo frustrante. La mazmorra suponía subir pisos eliminando todo lo que había en sus habitaciones y limpiar todo lo que no estuviera anclado al suelo.
 El segundo error es que no había grandes historias en su interior que descubrir, creo que ahora lo haría distinto ¿Qué hacia una súcubo en una habitación del nivel 17? ¿Qué era esa reunión de ogros con un ogro clérigo en un comedor del nivel 27? ¿Ese portal de sombras de una sala vacía del nivel 11, que había detrás? Las habitaciones consistían en meros retos de habilidad enfrentándose solo a encuentros desafiantes y trampas letales que combinaban todo lo aprendido de rolemaster a lo largo de los años. No había coherencia, solo muerte y destrucción. Creo que merecía mas historia sobre lo que había en su interior y algunas respuestas y revelaciones
 El tercer error era las recompensas. En esa época trataba este aspecto de forma muy descuidada, ¿Qué pensaba al poner una armería con 20 hachas +20? En serio ¿existía en algún lugar una máquina de montaje de magos? Y ya la sala del tesoro de la planta 35 parece un chiste, lleno de objetos anodinos, creo recordar que todo fue a la venta de algún Alcampo de la tierra media por que salvo una espada que ponía en la nota Espada del Colmillo +30 ¿Qué narices? Seguro que tras eso había algo pero recuerdo escribirlo y solo pensé "como mola el nombre lo voy a poner para dar color que es una +30"
 Lo último fue que el villano era anodino, su única aparición fue momentos antes de que el mago le descargara la lanza de llamas de rigor y que el enano le atizara con su martillo a dos manos. No hablo. No actuó. Se quedó ahí aguantando los golpes y lanzando espadazos junto a sus dos guardaespaldas y una vez muerto le patearon torre abajo, saquearon el tesoro y abrieron un portal rumbo a casa… fin.


 Ese fue el final de la campaña, es verdad 3 meses después nos reunimos a jugar la isla fantasma pero nunca seguimos tras la segunda sesión. Dos años de aventuras terminaron de forma anodina, de hecho he visto a dos jugadores desde entonces (uno sigue sentado a mi mesa tras recuperar la amistad hace una década) y ni siquiera recuerdan la mazmorra. El trabajo realizado de semanas de dibujo de mapas y de creación de encuentros fueron olvidados por lo anodina de la aventura, si estaba hecha por una mano llena de técnica pero carente de alma y estilo. Escenas peor diseñadas y trabajadas fueron más recordadas quizás por su imperfección.


 Esta mazmorra me enseño que hacía falta algo más, que todo lugar merece una historia, que las cosas han de existir por algo. Creo que si rehiciera la  mazmorra pondría más historia dentro de la mazmorra, los lugartenientes tendrían más sentido y forma de interactuar con ellos, quizás algún giro de guion (hay facciones en las fuerzas del orco de hierro), los objetos mágicos tendrían su personalidad más acorde con mi visión de los objetos mágicos más moderna y sobre todo el villano tendría que tener su presencia, buscaría una forma de alguien que merece la pena odiar para que el triunfo en el nivel final fuera recordado.

 Quizás algún día esta mazmorra vuelva a cobrar vida reimaginada cuando termine mis proyectos actuales.

martes, 4 de octubre de 2016

Como conoci NSR

 Pues si que pasa el tiempo, según parece la editorial NSR va a cumplir añitos. Es también un momento extraño cuando este tipo de cosas pasan por que aquellos que siguen algo desde sus comienzos son conscientes de su edad ¿Dónde han estado mis 10 años que han pasado? Bueno no lo sé, supongo que devorado por algún ángel espacio temporal (si, eso parece una buena excusa, lo dejaremos así…)


 Sinceramente mi primer contacto con la editorial fue extraño, parecido ligeramente a mi primer contacto con Holocubierta, pues fue fruto de una serie de casualidades. Veréis en el año 2006 yo dirigía una campaña de Anima (juego que pese a sus fuertes críticas me sigue gustando) y en aquella época tenia problema de jugadores. Lo he contado varias veces pero en aquel momento mi grupo estaba en plena fiebre de WoW y dejaron el rol durante una temporada por lo que me vi obligado a reclutar un grupo por internet. Esto fue bueno porque conocí nuevos roleros y un par de muy buenas amistades pero también pasaron por aquella mesa algunos casos especiales.


 Una de las personas que vino comento que le gustaría probar un juego nuevo llamado Mutans & Mastermind y un fin de semana me acerque a probarlo. Yo en aquella época apenas leía comics (es previa a mi regreso unos pocos años después) salvo por alguna cosa de Batman y alguna obra suelta que me prestaban pero si me gustaba el género pero nunca había encontrado un juego que hiciera las cosas bien. Tras un par de tardes de partida M&M me termino convencerme por sus virtudes (no por nada dispone de reseña en el canal) y me compre el libro básico así como Freedom City poco después. En la época también compre Roleage (¡e incluso lo dirigí una temporada!) un juego que no sé por qué fue visto como competidor directo de Anima en los foros de la época (y que reseñare pronto) que se terminó desvinculando de la editorial por motivos que desconozco.


 Tras estas compras al poco tiempo NSR anunciaba que dejaba la línea de M&M (a la que tenía especial cariño por que una de mis campañas más memorables es de ese juego), el mecenazgo de Aquelarre (que recuerdo como polémico aunque mi baja presencia en las redes hizo que no me enterara) y para mí lo que fue peor de todo, el abandono del producto físico en papel. Estas decisiones se combinaron cuando compre un aquelarre nada más distribuirse en tiendas de cierta dosis de cabreo ¿Un juego como aquelare no tendría continuidad por abandonar el papel? Fuero muchos factores las que me hizo recelar de la editorial (como cambia las cosas) no siendo hasta bastante tiempo después cunado mi opinión cambio.


 Con el tiempo y una buena serie de decisiones uno puede cambiar, la mirada del Centinela fue un buen paso en recuperarme como cliente pero fue la calidad y buenos productos como Dreamraiders (juego que si fuera americano estaríamos rogando por el), Asturies (grandioso suplemento, ojala veamos más regionales) y pequeños detectives de monstruos los que me terminaron de convencer (y es que pequeños detectives me llegaron muy a la patata) La editorial me convenció como ha de hacerse con hechos y buenos productos que han hecho título a titulo espacio en mis estanterías, la muestra está en que cuando voy a jornadas siempre llevo algunos títulos suyos. Es cierto, no todas son cosas buenas, el centinela una de mis líneas preferidas está abandonada, no tienen ningún juego de Ci-Fi puntero y varios de sus juegos carecen de continuidad pero creo que es algo a lo que están intentando poner remedio.



 Ahora toca ver cuál es el avance de la empresa con licencias potentes como 7º Mar o sus productos mazmorreros así como ver cuáles son las próximas licencias y juegos nacionales. Pero desde luego es a dia de hoy una editorial que realiza unos grandes juegos y que me ha dado muchas alegrías personales con sus juegos.

sábado, 1 de octubre de 2016

Leyendo rol: Septiembre ´16

 Desde el día que empecé con las reseñas en el canal de youtube la verdad es que le he ido cogiendo el gusto a reseñar rol. LA verdad creo que me ayuda a ser consciente del material que tenemos en nuestro idioma pero a la vez supone un problema, este es que hay una gran cantidad de material. Voy a ser sincero incluso con el buen ritmo de 4 reseñas al mes y siendo algunas “múltiples” (pues los suplementos suelen ir en packs de 2) me costaría reseñar toda mi rolteca (la cual yo mismo me asuste cuando hice inventario hace poco y hasta por vergüenza pare cuando llegue a los 170 títulos y faltaban 5 estanterías). A esto le sumo que por “principios” no reseño material que no haya probado en mesa (solo hay una excepción y recibió MUY malas críticas) por lo que quita muchas veces las novedades de la planificación hace que puedan tardar mucho tiempo en verse. ¿Qué hacer entonces?
 Esta nueva sección tratare de dar una primera impresión de las obras que he leído a lo largo del mes aventurándome posiblemente más en juegos recientes (aunque también en alguna cosilla que logre de segunda mano de material antiguo). Repito que estas reseñas serán una primera impresión de las partes que me han sorprendido, hecho gracia o que me han despertado interés, cuando pruebe estos juegos serán cuando sean sometidos a un análisis a fondo.

 Este mes además ha sido bueno en cuanto a estas lecturas:

Jernhest


Tras un accidentado Verkami por fin recibimos los libros y en septiembre pude darle un buen mordisco. La verdad es que no me decepciono, es un buen escenario de campaña bien detallado con muchas ideas apara aventuras y grandes localizaciones. Quizás una cosa negativa (o positiva) es que hay pocos PJs memorables (para mi punto de vista), aunque a mí me gusta mucho algunos de ellos, como el que está en una especie de trono de soporte vital, muchos más son de los que ni me acuerdo. Pero esto para muchos no es un problema, hay muchos narradores que creen que los PNJs molestan. El otro punto es que como todas estas guías Michelin depende mucho de los países que te hagan gracia, en mi caso los que más me gustan son a los que dedican menos espacio y al que dedican más (Alania) es el que me parece más soso (sin embargo solo le falta decir que estilo de zurcir usan para la ropa).
 La otra gran parte del libro son las reglas. Creo que ha sido un gran trabajo por parte del equipo el darle personalidad a todas las clases nuevas de aventurero pero salvo alguna excepción ¿era necesario? En serio creo que muchas son poco distintivas mecánicamente (si en trasfondo) y salvo un par de notables excepciones solo demuestra que el reglamento base de la OSR da problemas de personalización en su base, es como si quisiéramos hacer un MOBA con el Unreal 3, no es que no se pueda es que hay soluciones más fáciles.
 También destaca el sistema nuevo de habilidades y de magia. Ambos se le notan una gran cantidad de trabajo aunque me gustaría probar la magia antes de dar una opinión de su funcionamiento empírico. También me gusta el sistema de armas de fuego el cual hace que puedan merecer la pena algo que habitualmente los juegos que usan puntos de vida convencionales (una mecánica que mis conocidos saben que no es de mi gusto) suele ser despreciables por su baja eficacia.
 También es notable el arte gráfico del juego aunque sea irregular, se notan una gran cantidad de autores y además parece que hay muchas ilustraciones de archivo no pensadas para el juego, aunque esto es una impresión y no algo de lo que este seguro.
 Desde luego es una gran adquisición a los amantes del género y un escenario alternativo a la caja azul. Para mi es el Eberon de la marca del este.

Muyan Year Zero


 Uno de los descubrimientos. La verdad es que el juego me llamo poco la atención, me dio la sensación que era sobre mutantes dándose de palos en un yermo nuclear… y si es algo de eso pero a la vez es mucho más. La verdad es que lo descubrí en TDN y en una partida que parecía aburrida pero hubo un par de mecánicas extrañas que me despertaron la mirada crítica y me hicieron comprarlo. Sinceramente es un gran juego, pero no carente de fallos. Creo que la creación de PJs es simple y poco interesante, además de baja en opciones. Los poderes si bien está bien que sean aleatorios mi sensación es que es un añadido más, vamos que podrían haberlo llamado poder mutante como pieza de equipo alienígena, de hecho para usarlo necesitamos puntos mutantes que se ganan con tiradas.
 El sistema además me parece extraño lanzando muchos dados d6 (entre 5 y 8 de forma habitual) interpretándolo según su procedencia en la reserva (parece complicado pero tras la primera tirada es solo tanto como el equivalente en mates sumar números de dos cifras). Si se tienen más éxitos que la dificultad se logra. El combate me resulta extraño, no sé si es muy mortal o no pues el éxito y los daños me desconciertan, es algo a probar.
 Ahora bien en donde destaca es en todo lo demás, por ejemplo tiene un sistema de creación de objetos simple pero elegante. Me recuerda mucho al craft juegos como el Dead Raising 3. Si es simple y es poco realista pero hace algo que mejores sistemas no hacen… que se use. Tras esto también tenemos una mecánica de personaje común “el arca”, este viene a ser como la villa Auditore de Assasin Creed 2 combinada con las Alianzas de Ars mágica. Básicamente se amplia como si fuera un juego “llegas a X puntuación de Y” pues ahora puedes hacer un arsenal o una granja de mutarachas o una carretera. Es divertido y solo le faltan algunas opciones o elementos circunstanciales a la zona donde este asentada, nada que no se pueda hacer con un par de sesiones de trabajo. Esto es interesante porque el juego puede ser “perdido” si toda la población del Arca muere a causa de las malas decisiones en su construcción.
 Los últimos dos elementos a destacar es la exploración y la asamblea. Sinceramente me encanta el Hexcrafting. Cosas como la Ciudad perdida de los clásicos me vuelven loco, hay algo en el buen diseño de las tablas aleatorias que hace que se cree contenido al vuelo y que este pueda sorprender al narrador. Además da esa sensación de exploración que no se puede lograr con escenarios preconstruidos ¿habrá una ciudad al otro lado de ese rio radiactivo? y si la hay ¿Cómo ha sobrevivido? El segundo punto es la fase de asamblea en la que los jugadores se interpretan a sí mismo y a las facciones del arca y toman decisiones de que pasos se van a realizar en la próxima sesión. Un contenido muy orgánico que puede germinar en campañas memorables. De hecho incluye una campaña de ejemplo con un final épico e inesperado que responderá algunas preguntas inquietantes sobre el mundo.
 Un obligatorio para aquellos fans de los primeros juegos de la franquicia Fallout

La guía de la confederación



 Este libro lo leí nada más terminar Jernets y creo que mi opinión está contaminada por él. Creo que Steam ha tenido muy, pero que muy mala suerte pues pese a atesorar una gran calidad no tiene apenas reconocimiento (o esa me da la impresión) Esta guía además viene a llenar todas aquellas quejas del básico presentando por fin una ambientación para jugar a la visión del autor del juego. Para esto nos muestra el país más importante del juego, los estados del vapor. Por fin puedo entender por qué el Oculum es lo que es y cómo llega al poder. La igual aun así tienen el problema que quizás algunas cosas se quedan a medias (por favor necesitamos más información de los colmillos) Pero no está carente de fallos, si en el otro escenario teníamos pocos personajes reseñables aquí (desde mi punto de vista) el número tiende a 0 ¡es más los personajes de los que quieres saber más son solo nombrados! Esto demuestra la potencia que hay tras algunos PNJs que solo necesitan 3 palabras para despertar tu interés pero los que están descritos no tienen ese elemento.
 Me resulta muy curioso en el trasfondo ese negacionismo científico, pese a las pruebas de magia en el pasado se trata de creer en la ciencia, esto crea divertidas situaciones en las que la Religion-Ciencia esta invertida en este mundo.
 Una cosa que me resulta extraña es que hay cosas que suenan extrañas, en el básico habla de la pantallas publicitarias pero en esta guía habla de la aparición de las primeras emisoras de radio pero ni rasto de esa TV y por supuesto las razas nuevas ¿no podrían haber sido al menos nombradas? Sé que son minoritarias pero me da la misma sensación que los Ventala en Anima los cuales se decían que eran minoritarios porque Vivian en Lunaris pero cuando salió el segundo libro de ambientación tenían un imperio que abarcaba 1/3 del mundo humano ¡joder hasta tenían puesto un escudo mágico que hacia que siempre fuera de noche en ese continente! No sé por qué a veces me da la sensación de que hay cosas que han hecho después de asentarlas como si estuviera hecha a retales. No es algo muy negativo, muchos grandes juegos tienen estos elementos de reimaginacion, pero a veces me desconciertan (por cierto son detalles, nada tipo el castillo del clan de la liebre que tiene frontera con todos los grandes clanes, aquí L5A gana siempre)
 Tras esto tenemos una amplia selección de equipo y nuevas armas así como reglas opcionales a algunos aspectos del juego, y unas absurdamente detalladas reglas para carreras de aeronaves. Hey no son malas pero es como las reglas para tirar puertas del chicago de Omerta ¿Qué razonamiento lleva a hacer un subsistema de este estilo? Es uno de esos capítulos que como fan del diseño y lo que hay detrás no deja de fascinarme
 Otro elemento que destaca es la gran cantidad de semillas de aventura (entre 2 o 3 por localización) que si bien simples en inicio pueden despertar esa chispa que todo narrador necesita a veces.

Paradox


 La nueva aventura de Hitos. La verdad es que tras Plata de Ley y siendo Ci-Fi lo tenía todas conseguir para triunfar (No me gusto plata de ley, muy excesivos los raíles y saltos de fe en la trama, para mí la peor de todas las de línea) Pero sin embargo tampoco termina de cuajar. Me encanta como el autor hace la teoría del viaje en el tiempo, en serio me parece de 10, pero creo que tener una buena idea no tiene que traducirse en lo mismo. Tras probar todas las aventuras de hitos esta y plata de ley pecan de lo mismo, fe en que los jugadores resuelvan las cosas en un orden y forma prevista. En todo momento te sientes como si jugaras a watchdogs donde si no haces lo que el escript quiere que hagas la misión va a ser un infierno por que no está preparada para ello. Es una lástima porque los pjs, meta trama (una vuelta de tuerca a una idea clásica muy bien concebida y ejecutada, solo por ello merece jugarse) y fundamentos del viaje temporal son geniales pero falla la ejecución. Creo que me ha decepcionado además que Paradox no es lo que yo esperaba, quizás en mi idea estaba algo mas tipo los giros dramáticos de la teoría temporal de Feng Shui que esta aproximación más tradicional ¿Fui traicionado por hacerme una idea de algo que nunca se ha dicho? Seguramente y quizás eso influya en que le dé una mala valoración final. Por ahora si bien esta es la mejor “terminada” de las tres de Diego López me sigo quedando con “El judío errante” para llevarla a la mesa pero a aquellos que disfrutaran de Plata de Ley aquí tienen una magnifica aventura.

Los ojos de Goro´mosh


  Y con este serán dos libros en septiembre que tendrían que venir si o si con el básico. Esta campaña de 4 puntos argumentales tendría que ir dentro del básico de landmark. A lo largo de 4 capítulos los jugadores irán desvelando una trama llena de algunos grandes momentos. La verdad es que no me gusta mucho esta ambientación pero me ha sorprendido muy gratamente (quizás por el efecto contrario a paradox, en esta no esperaba ver nada interesante)
 Creo que SW está recibiendo un  buen trato con material regular cada 4 o 5 meses y con esto y relatos del gremio de ladrones los narradores pueden tener unos meses de buen material. Como contra necesita trabajo, la campaña en si misma presenta buenas ideas y situaciones pero es el narrador el que ha de unir los dos puntos, además cada capítulo ha de ser separado con múltiples aventuras en las cuales a veces se haga referencia a los acontecimientos de la campaña así como unir de alguna forma emocionalmente a los jugadores con los PNJs que les puedan afectar la trama principal para que realmente pueda cuajar. Yo la verdad disfruto más de esta forma de presentar las aventuras en el que me presenta situaciones o escenas memorables y me dejan a mí el viaje entre ellas pero claro eso lo hace un contenido a la vez menos inmediato.


Hasta aquí estas impresiones, espero poder hacer más o menos fija esta sección mensual y en octubre tendremos nuevas impresiones de juegos como Strange el cual apenas me quedan 120 paginas para rematarlo.

domingo, 11 de septiembre de 2016

LES 2016 comienza el curso con rol

 Un año mas he podido acudir a las LES de Alcorcon. Como novedad en esta ocasión he podido acercarme todo el fin de semana pues por primera vez desde que se realizan no he tenido que trabajar desde el sábado por la tarde.
 Una cosa ademas de las que me he sido consciente este año es el poco valor que les dedico a las mismas, quizás sea por que son en Madrid y no tengo la sensación de convivencia, pero son grandes, muy grandes. Me ha sorprendido ver a muchos amigos y conocidos que solo tengo oportunidad de ver en estos eventos. Esto en parte es una lastima pues (al menos en los roleros) no somos demasiados y vivimos como en pequeñas islas, así que cuando podemos unirnos un poquito las despedidas son muy amargas.

 Afortunadamente en estas jornadas he podido saludar a muchos conocidos (y atencion que me voy a arriesgar a los nombres) como por ejemplo Unai y Desidere que conocí en las TDN y casi no he podido ni ver, Turbiales (que me ha dado una clase magistral de D&D y que me alegro de haber conocido este año), Xose, Shendel, Rafa y Carolina (que como siempre demuestran que son grandes personas cuando no estan con la presion de las jornadas), Loberas (me debes esas fotos de campos de batalla con legos XD) Tatiana, Albinus, Justo, Variable y Ashamu (que estaban con Eriador), Piru, los chicos de holocubierta (Como panda, Elena e Ismael), la gente de Devius (personas encantadoras por cierto, si tenéis oportunidad de conocer a Lucia no os repentizareis), al equipo de sombra (me ha faltado conversar un poco mas con vosotros, lo siento juan Carlos no tuvimos esa charla sobre FEP, Victoria, Francisco...), a Pedro Gil (gracias como siempre por pasarte a saludar, siempre me gusta hablar contigo), Zonk (un tio dpm que siempre sacas algo de hablar con el), Verion (otro de los que conversar con el siempre es bueno), todo el equipo de HT (Tiberio, Belt, Fito y Alfonso), unos pocos enviados de NSR (Pilar, Enrique o Sergio), Oscar Iglesias (con una gran conversación sobre los precios de los juegos), Ricardo (te debo una de EXO), Other self (Con Jose y Rodrigo, ademas de poder por fin cruzar mas de un saludo con el propio Velasco), un Kokuro desvirtualizado por fin, Arkerion (que me sorprendió que fuera el el que vino a saludarme a mi, joder que me hizo ilusión y todo) y en general muchos mas que seguro que me dejo (a todos lo siento pero soy muy muy malo para los nombres).

 En cuanto a las jornadas en si tras salir de mi trabajo y sin comer me fui directamente a Alcorcon pues este año NSR me había pedido hacer unas demostraciones de Hitos. El sitio de este año es cierto que era mas grande que el de los últimos pero no era mucho mejor. Había mucho calor (pero mucho) y ruido (pero vamos no somos nuevos en las LES y es lo que hay). Tras esperar un poco de retraso toco muchos saludos y tras ello dirigir hitos. La partida fue pequeña, 3 jugadores, y todos veteranos míos como Dani y Ana (conocidos de Vortice) y Unai (el gran sr rojo). La partida fue correcta y funciono bien. Para destacar creo que es la primera vez en jornadas desde aquellas lejanas CLN y Jonyjornadas en las que hice mis primeras partidas que he usado material de terceros (era una aventura cedida por NSR) y no una original. Creo que el dirigir a personas conocidas lo hizo todo mucho mas facil a la hora de narrar.
Tras estas partidas tocaron las conversaciones y después a cenar con buenos roleros (esto es lo mejor de las jornadas). Una vez machacado todo volver a casa.

 El sábado toco despertarse pronto pues dirigía por la mañana el clásico. Como otro año mas estaba bajo el amparo de los buenos chicos de Sombra para dirigir EXO. Es todo un honor que Juan Carlos cuente conmigo, me de una de sus mesas y me haga publicidad por dirigir uno de mis juegos favoritos ¡y siempre me da un detalle y bebida para la partida! En esta ocasión toco Regreso a Explor-III una aventura conmemorativa de 15 aniversario del juego que estrene en las SomCon. La aventura salio bien, muy bien de hecho aunque es cierto que es la 5ª vez que la dirijo en jornadas este año por lo que esta bastante pulida. Cabe reseñar que es la primera vez que los jugadores descubren el autentico final de la aventura lo que ademas fue muy satisfactorio.
Esta aventura ademas pese a no ser el reto táctico que supone Operacion Nosanto o la originalidad de Un planeta que Salvar creo que funciona bien en estas citas.
Por la tarde todo socializar y saludar (principalmente por que se cayo mi partida) y una vez se cerraron toco ir a la cama (una semana despertándose a las 4:30 y dirigir por la mañana hicieron mella en mi)

 El domingo ha sido mas tranquilo, para empezar solo fui por la tarde para ir fresco y descansado. También había mucha menos gente y el día fue mas amable. Una vez a la hora llego mi turno de dirigir una partida de Hitos. Por desgracia ningún jugador me dio la confianza y se apunto a la partida así que salí fuera donde el oxigeno no es un bien escaso y charle con Oscar y Velasco durante un rato antes de volver y empezar las despedidas.
Al final las LES han sido una vez mas una grata experiencia pese al sabor agridulce de solo hacer 2 partidas de las 4 previstas. No me mal interpretéis, no me afecta demasiado y no sera la primera ni la ultima vez que tengo una mesa vaciá (ROLea y villarol fueron ejemplos del año pasado) Soy perfectamente consciente de que por un lado EXO no es un juego atractivo para la mayoría del publico cuando al lado tienes nombres y licencias mas populares por otro lado el domingo por la tarde no es el mejor horario y no fue la única partida muerta.

Ahora toca empezar a contar los días para la próxima cita rolera. Una lastima no poder ir a villarol próximamente pero la situación de trasbordo con la L1 cerrada lo hace imposible, así que nos vemos en ROLea  

lunes, 29 de agosto de 2016

Las Naciones de Mezh: La federación del anillo terrestre

En el diario de diseño de hoy daremos un vistazo a otra de las grandes potencias del universo de MEZH, la federación del anillo terrestre.

La federación del anillo terrestre


 La cuna de la humanidad, la que hasta hace relativamente poco se suponía que era la única raza de la galaxia conocida. Desde finales del siglo XXI sus naciones empezaron a colonizar todo el sistema solar. La colonización provoco enormes conflictos entre las diversas naciones que llevaban la delantera (China, la india y rusia) terminaran en demostraciones de fuerza. Aquella guerra en la tierra (que no entrare en detallas en el articulo) provoco una serie de medidas urgentes con el pacto de colonización espacial terrestre. Uno de los puntos mas importante era la eliminación de todo el arsenal bélico de la tierra. Nunca mas habría guerras en la cuna de la humanidad. El segundo punto importante era la creación de un organismo que regularizaría los nuevos territorios atándolos a diversas naciones.


  El tratado firmado en mitad del siglo XXII perdió validez con la segunda guerra colonial. Esta guerra que empezó con la conocida como batalla de Deimos donde un conflicto entre los independentistas a la base rusa ubicada en el satélite. El conflicto escalo hasta transformarse en una guerra a lo largo de todas las colonias humanas y cuyo final, con el tratado de olimpo, fue el origen de casi todas las grandes potencias actuales. Entre las nuevas naciones surgió la federación del anillo terrestre de las cenizas de la Unidad Colonial Terrestre (UCT) que tenía control sobre la mitad del cinturón de asteroides, marte, mercurio, venus, la tierra y todas las estaciones entre el sol y el cinturón de asteroides.


 El nuevo territorio de la federación fue considerado por muchos como injusto pero era muy complicado luchar contra la capacidad industrial del Consorcio Joviano o la superioridad tecnológica mostrada por Taara. Estos eventos provocaron un cambio en la mentalidad terrestre que empezó un periodo de cambio general social y tecnológico.


 Privados del acceso a la Sakonita (mineral en el que se basaba casi toda la tecnología moderna) ahora solo presente en el subsuelo marciano se trató mediante un caro y largo programa la búsqueda de nuevas tecnologías. En el otro lado se modificó el sistema social mediante el control de la educación con la esperanza de crear una cultura hegemónica capaz de competir con el resto de potencias mayores. Este plan a largo plazo termino por demostrar sus resultados a mediados del siglo XXIV con el inicio de la tercera guerra colonial en Marte. Si bien lo cierto es que Marte logro su “independencia” del gobierno federal y que fue considerado un duro golpe a su orgullo, desde fuera está considerada una victoria de una nación que 140 años antes no podía hacer frente al resto de potencias internacionales.


 El gobierno de la Federacion actualmente está formado por 300 parlamentarios. Estos son escogidos por división territorial de forma vitalicia, en teoría para dar estabilidad, que deciden desde el cinturón de acero (un anillo que rodea la tierra) las decisiones políticas.

 En la actualidad la federación del anillo terrestre está ocupada en solucionar el problema marciano. Para ello está en proceso de actualización de su ejército así como busca la forma de acceder al punto Harika (punto de salto) del sistema solar, actualmente ocupado por Nemesis, con la esperanza de ampliar su territorio.

En próximos artículos de ambientación seguiremos viendo a grandes rasgos el resto de las grandes naciones así como algunos de los hechos históricos mas importantes

miércoles, 10 de agosto de 2016

Ese típico manual de estantería

 Una cosa interesante que tienen las jornadas es cuando puedes hablar con roleros que tienen experiencias e ideas diferentes a las tuyas. Esto siempre es bienvenido, la gente con ideas distintas que aportan puntos de vista diferentes a los tuyos ayudan a dos cosas principalmente. La primera es conocer opiniones que quizás nunca te hayas planteado la segunda es que te planteas las tuyas propias al tener que defenderlas y exponerlas por lo que puedan quedar enriquecidas de una forma que en un ambiente cerrado no podrían evolucionar o tener el peligro de convertirse en dogmas.


 Una de estas conversaciones fue en torno a los manuales de rol y su uso. Veréis os voy a poner un poco en antecedentes.

 Me encontraba yo en uno de los restaurantes comiendo con un grupo y mientras traían la comida estaba echándole un vistazo al manual de Plenilunio (juego al que le afectan muchos prejuicios por desgracia y está relacionado con este articulo) y para mi sorpresa ninguno de los 20 roleros de la mesa lo había leído ni jugado (aunque claramente tenían opinión sobre el, intentare solucionar esto en mi canal) y uno de ellos me pidió que si podía echarle un vistazo. Mientras lo ojeaba empezó la conversación con un:

-y no te da pena que se pueda estropear o manchar, eso es un libro para estar en la estantería
-¿Por?
-Porque es demasiado bonito es un libro de ilustraciones no para jugar con él.
Fue aquí donde empezó el debate con mi lapidaria frase:
-Bueno es que un libro que va a la estantería y no se usa es traicionar la intención del autor


Esta frase no viene  gratuita, en mi casa son muy lectores y siempre se ha considerado que todo libro existe para leerse y si no lo lees o lo usas esta para prestarse (aunque también mi madre acuñaba la frase; libro prestado, libro perdido)


 Desde mi punto de vista el no tocar un manual por que ha costado mucho dinero o porque es bonito dista mucho de la realidad ¿Acaso no voy a encender mi Play 4 porque era muy cara? ¿No voy a overclokear mi grafica por el mero hecho de que me costó 400€? Esto resultaría ridículo ¿Por qué no nos lo parece con los libros?  Los libros como las cosas que realmente merecen la pena son las que usamos para divertirnos con ellas. Tampoco estoy diciendo que los libros han de ser maltratados pero ¿Por qué no se pueden subrayar o poner notas en los márgenes? Tengo un amigo que los libros parecen un códice medieval con sus glosas por todos los márgenes y que decir de aquella guía de hitos que vi una vez subrayada como un libro de la ESO, yo aquí soy más especialito y uso posits y hojas en el interior porque no me gusta escribir en los libros. Esto hace que no me explique cuando veo cosas como por ejemplo los armarios aislantes y de control de humedad en los que algunos guardan sus manuales como si fueran incunables del siglo XV o par ami la incomprensible imagen de un V20 en una vitrina diciendo ahora por fin está en su sitio ¿su sitio no sería la mesa de juego rodeado de doritos, dados y fichas con marcas de vasos? A veces pienso en las caras de dolor que tendrían algunos si vieran la disposición de mi mesa de trabajo cuando estoy consultando para hacer una partida con libros en el suelo o abiertos uno encima de otro o incluso ese manual del Arsenal del viejo mundo en el que una coca cola cayó sobre el (sigue siendo usado por cierto) o el feng shui con su maravilloso café decorando un capítulo entero. Esta circunstancia es lo que hace que no entienda esa manía de abrir los libros como muchos 35 grados.

"Este libro es el de segunda edición"

 Antes de terminar os voy a dejar una anécdota de una conversación con Juan Carlos, que relata perfectamente el orgullo que tiene los autores cuando ven sus libros usados. En la LES hace unos años y le lleve a firmar mi primera edición de EXO. Aún recuerdo como le entregue casi con vergüenza aquel manual destrozado, con las tapas separadas y los pliegos descosidos y reparados. Su cara fue de una gran ilusión, se sintió orgulloso porque sabía que aquel manual no tenía dejadez, al contrario tenia cariño y había vivido con personas que respetaban y querían su juego. De hecho antes de firmar la contraportada (mi intención era retirar el manual y que firmara como lo había hecho en las CLN de 2003) lo paseo por todo el equipo de sombra para que vieran lo maravilloso que estaba aquel libro. Desde entonces mis libros destrozados de mi colección son exhibidos con orgullo y no con vergüenza.



 La próxima vez que tengas un HL20 o un Filo del imperio recuerda que los nombres de los créditos quieren que uses el libro, no lo condenes a una estantería.