miércoles, 18 de junio de 2014

¿Merecen la pena narrar one-shot?

 Cuando un narrador se sienta para empezar una partida de un juego de rol tradicional siempre tiene varias opciones que sopesar. Dentro de la infinita cantidad de juegos y fórmulas de contar las aventuras estas siempre podremos clasificarlas en 4 formatos. Aventuras de introducción, aventuras sueltas (one-shot), minicampañas o campañas.

 El que diferencia a los distintos estilos podría ser en sí mismo un largo debate pero desde mi punto de vista las diferencias básicas son:

 Introducción: Son aventuras pensadas para ser jugadas en una única sesión para enseñar los fundamentos de las reglas. En general sería mala opción que estas duraran más de 3 o 4 horas pues es para lograr una toma de contacto con el juego y mostrarlo a los jugadores. Como ejemplo de esta podemos tener por ejemplo la de la caja de inicio del filo del imperio.

"¿Nadie sabe jugar? una aventura de inicio siempre es un buen contacto"

 Aventuras sueltas: Suelen ser aventuras en las que con un personaje creado específicamente o pre generado nos enfrentamos a algo un poco más complicado que lo anterior, suelen ser creadas para personas que tienen conocimiento del juego y quieren jugar algo que no exija mucho compromiso. Lo ideal es que no fueran más de dos o tres sesiones por su propia naturaleza. Como ejemplo de estas aventuras podríamos poner por ejemplo muchas de las aventuras de la llamada de Cthulu publicadas.


"Dos aventuras sueltas perfectas para dirigir una tarde"

Minicampañas: Cuando tenemos varias aventuras conectadas entre si podemos hablar de una minicampaña. En general cada aventura podría jugarse por sí misma pero el conjunta de ellas tiene un hilo conductor común que se va desarrollando a través de ellas. Como ejemplo de estas minicampañas sería el judío errante del sistema hitos.

"Varias aventuras conectadas en una trama emocionante, con ella puedes estar 1 o 2 meses jugando"

 Campañas: En esta modalidad empezamos a jugar hasta que el grupo encuentre un final lógico. En general estas campañas tienen pocos nexos en común más allá de los personajes y que los acontecimientos tienen consecuencias de una aventura a otra pues bien puede disponer de varios arcos argumentales que pueden o no estar unidos. No suele haber realmente ejemplos de esta modalidad pero lo mas parecido que podemos ver son publicaciones como las mascaras o runelords.

"A veces se puede conseguir grupos dispuestos a dedicarle uno o dos años a una campaña, hay pocos ejemplos prefabricados y ademas suele ser mas estimulante usar material original"

 Después de este coñazo de introducción al más puro estilo “que es un juego de rol” volvemos al tema que se nos ocupa, las aventuras sueltas o one-shot.
 La verdad es que nunca he sido muy fan, me resulta en general crear aventuras de tan poca duración o mejor dicho que no tengan repercusión mas alla de ella. Mi estilo suele esta mas con los dos ultimas modalidades. Pero creo que esto es por un error en la concepción que tenia de estas aventuras.

 Hasta ahora veía estas oportunidades como algo menor, digamos que algo asi como el episodio de relleno de una serie que no aporta nada y no es ni divertido. Un caso suelto, una misión simple, algo poco importante. En general personajes de baja o poca experiencia que juegan alguna aventura de archivo.

 Pero estas dos semanas preparando las aventuras que llevare a las TDN vi que era un error de diseño ¿Por qué estas aventuras han de ser asi? ¿Por qué no dar a los jugadores poder y una aventura que ser recordada?, el chip me cambio mientras buscaba inspiración para una de las aventuras y estaba pensando ¿realmente hay algún problema con los jugadores llevando algo grande o enfrentarse a algo imposible? Al fin y al cabo es una aventura sin continuación, se pueden probar técnicas y personajes sin temor a la consecuencias ¿Qué problema hay por ejemplo si hay un jedi que pueda aplastar cruceros de combate con la fuerza? Como mucho que los demás jugadores estén a la altura para que no se aburran pero sin la presión de equilibrar ¿Por qué pasar a través de valle del destino para llegar a la piedra de las almas para enfrentarse al dragón del infinito y lograr la espada de los sueños a de ser una conclusión a tres años de partidas? Creo que si está bien planteado un grupo de jugadores puede enfrentarse a una historia épica como esta.

"Preparación y documentación de una de las aventuras que van a las TDN, 
Karate letal en la cabeza del tigre por un mañana asesino en Hong Kong (Bad Town)"

 Así que con ese nuevo planteamiento en mente he empezado un nuevo diseño de estas aventuras, ¿acertado o no? Bueno os lo contare en un par de meses.

4 comentarios:

  1. Hay varios factores para querer jugar una partida oneshoot. Principalmente porque vas a jugar una partida de una única (o como mucho dos sesiones), y por experiencia propia me refiero a un colega que ha venido de vacaciones y quiere jugar a rol con la vieja guardia o una sesión de rol improvisada para el domingo porque se han conectado las estrellas para que hayan cuatro o cinco personas con disponibilidad para ese día.
    También puede ser para conocer el sistema de juego en algo más desarrollado que no una sencilla aventura de introducción. Porque te toca dirigir al grupo para que el máster titular descanse y antes de improvisar una partida coges un oneshoot que tiene más potencial.

    Pero por lo general se juega oneshoots porque no hay pretensiones de jugar una campaña larga con las mismas fichas.

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    1. Lo primero gracias por leer la entrada y sobre todo por comentarla.
      Como tu dices esas son las dos primeras formas de afrontar el propio one-shot, de hecho son las mas habituales al fin y al cabo casi siempre estas partidas nacen de un dia de aburrimiento o por que quieres enseñar la afición sin meter al novato en una campaña en curso o con cosas complejas. El articulo era mas bien con la premisa principal de por que ha de ser asi, por que no se puede aprovechar el potencial de esta aventura de un solo dia y usar su formula narrativa para realizar algo mas grande o diferente. Realmente es difícil poner un ejemplo pero si has leído los Kodt hay una de las tiras en la que los chicos desean jugar un modulo pensado para personajes de nivel 20 - 23 pero no tienen personajes, para ello deciden hacer personajes de ese nivel, crean un trasfondo a la altura y deciden explorar la mazmorra en una aventura épica, la partida nunca pretende tener mas trascendencia que esta.
      Como comento no digo que estas aventuras tengan que ser algo complejo o especial pero creo que parte de su potencial narrativo y de experimentación es desaprovechado (yo el primero) cuando podrían ser experiencias memorables con un poco de trabajo.

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  2. Casi nunca había hecho una aventura así (excepto para mis sobrinos pequeños) y hasta ahora me daba la sensación de que algo fallaba y no me terminaba de gustar. Pero con la lectura de este artículo me he dado cuenta que tienes razón, que el problema estaba en mi planteamiento de la aventura. Tengo que cambiar el chip jejeje
    Muchas gracias

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    1. A mi me pasaba lo mismo. Fue durante la preparación de las aventuras que llevaba a las TDN en una de ellas tenia muchos problemas, no la veía divertida. Demasiado simple y clásica, solo algo para jugar y listo, así que mientras jugaba a spec ops the line y veía la roca en busca de alguna inspiración para mejorarla me salto la chispa ¿por que los one shot tenían que ser historias simples? si tenían que ser cortas pero ¿por que no ser recordadas? carentes de necesidad de continuidad y de personajes demasiado hinchados para hacer una campaña viable ¿por que no hacer algo unico?
      Con esa idea diseñe la operación nosanto que lleva a los jugadores a un micro-sandbox de una sesión en una misión suicida para salvar a la RFP (esto vienen en la descripción) y no un mero pasillo guiado controlado para no asustar con el sistema y tener un camino marcado.

      Por otro lado muchas gracias por leer y comentar.

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