Cuando un narrador se sienta para empezar una partida de un
juego de rol tradicional siempre tiene varias opciones que sopesar. Dentro de
la infinita cantidad de juegos y fórmulas de contar las aventuras estas siempre
podremos clasificarlas en 4 formatos. Aventuras de introducción, aventuras
sueltas (one-shot), minicampañas o campañas.
El que diferencia a
los distintos estilos podría ser en sí mismo un largo debate pero desde mi
punto de vista las diferencias básicas son:
Introducción: Son aventuras pensadas para
ser jugadas en una única sesión para enseñar los fundamentos de las reglas. En
general sería mala opción que estas duraran más de 3 o 4 horas pues es para
lograr una toma de contacto con el juego y mostrarlo a los jugadores. Como
ejemplo de esta podemos tener por ejemplo la de la caja de inicio del filo del
imperio.
"¿Nadie sabe jugar? una aventura de inicio siempre es un buen contacto"
Aventuras sueltas: Suelen ser aventuras en
las que con un personaje creado específicamente o pre generado nos enfrentamos
a algo un poco más complicado que lo anterior, suelen ser creadas para personas
que tienen conocimiento del juego y quieren jugar algo que no exija mucho
compromiso. Lo ideal es que no fueran más de dos o tres sesiones por su propia
naturaleza. Como ejemplo de estas aventuras podríamos poner por ejemplo muchas
de las aventuras de la llamada de Cthulu publicadas.
"Dos aventuras sueltas perfectas para dirigir una tarde"
Minicampañas:
Cuando tenemos varias aventuras conectadas entre si podemos hablar de una
minicampaña. En general cada aventura podría jugarse por sí misma pero el
conjunta de ellas tiene un hilo conductor común que se va desarrollando a través
de ellas. Como ejemplo de estas minicampañas sería el judío errante del sistema
hitos.
"Varias aventuras conectadas en una trama emocionante, con ella puedes estar 1 o 2 meses jugando"
Campañas: En esta
modalidad empezamos a jugar hasta que el grupo encuentre un final lógico. En
general estas campañas tienen pocos nexos en común más allá de los personajes y
que los acontecimientos tienen consecuencias de una aventura a otra pues bien
puede disponer de varios arcos argumentales que pueden o no estar unidos. No
suele haber realmente ejemplos de esta modalidad pero lo mas parecido que
podemos ver son publicaciones como las mascaras o runelords.
"A veces se puede conseguir grupos dispuestos a dedicarle uno o dos años a una campaña, hay pocos ejemplos prefabricados y ademas suele ser mas estimulante usar material original"
Después de este
coñazo de introducción al más puro estilo “que es un juego de rol” volvemos al
tema que se nos ocupa, las aventuras sueltas o one-shot.
La verdad es que
nunca he sido muy fan, me resulta en general crear aventuras de tan poca duración
o mejor dicho que no tengan repercusión mas alla de ella. Mi estilo suele esta
mas con los dos ultimas modalidades. Pero creo que esto es por un error en la concepción
que tenia de estas aventuras.
Hasta ahora veía estas
oportunidades como algo menor, digamos que algo asi como el episodio de relleno
de una serie que no aporta nada y no es ni divertido. Un caso suelto, una misión
simple, algo poco importante. En general personajes de baja o poca experiencia
que juegan alguna aventura de archivo.
Pero estas dos
semanas preparando las aventuras que llevare a las TDN vi que era un error de
diseño ¿Por qué estas aventuras han de ser asi? ¿Por qué no dar a los jugadores
poder y una aventura que ser recordada?, el chip me cambio mientras buscaba inspiración
para una de las aventuras y estaba pensando ¿realmente hay algún problema con
los jugadores llevando algo grande o enfrentarse a algo imposible? Al fin y al
cabo es una aventura sin continuación, se pueden probar técnicas y personajes
sin temor a la consecuencias ¿Qué problema hay por ejemplo si hay un jedi que
pueda aplastar cruceros de combate con la fuerza? Como mucho que los demás jugadores
estén a la altura para que no se aburran pero sin la presión de equilibrar ¿Por
qué pasar a través de valle del destino para llegar a la piedra de las almas
para enfrentarse al dragón del infinito y lograr la espada de los sueños a de
ser una conclusión a tres años de partidas? Creo que si está bien planteado un
grupo de jugadores puede enfrentarse a una historia épica como esta.
"Preparación y documentación de una de las aventuras que van a las TDN,
Karate letal en la cabeza del tigre por un mañana asesino en Hong Kong (Bad Town)"
Así que con ese nuevo
planteamiento en mente he empezado un nuevo diseño de estas aventuras, ¿acertado
o no? Bueno os lo contare en un par de meses.