martes, 7 de abril de 2009

¿Sueñan los bosses con princesas sin héroes?


World of Warcraft, cuando el amor y el odio se unen. (Parte I)



Comenzamos con la nueva sección (esta semana también veréis la segunda parte de Zelda lo prometo) con este juego. Un juego que no deja a nadie indiferente pero que me empieza a cansar mucha gente que juega a el, esto es peor entre los veteranos y las personas que opinan mucho y hacen poco. En un juego donde el 70% del trabajo pesa en la comunidad hace recordar demasiado al parlamento italiano cuando hablamos con la misma. En ella vemos cientos de opiniones y mucha gente demuestra su ignorancia por desconocimiento de lo que pasa a su alrededor.
Para este artículo llevo 3 semanas leyendo el foro oficial, buscando comentarios de todo tipo para lograr un gran volumen de argumentos y opiniones. Me gustaría decir la centena de nombres cuyas frases serán rebatidas y lapidadas sin compasión por el último boss, pero son demasiados y algunos representan a colectivos.
Este es el primero de una serie de artículos en los que hablaremos de este juego al que llevo jugando 4 años, unos artículos en los que muchos pedirán mi cabeza pero que divididos en varios apartados Instancias, Arte, Raideo, Profesiones, PvP General, Clases y lore (por ahora), analizaremos este juego como nunca antes se ha visto en el ultimo boss. Y ahora es momento de sentarse y leer la mayor superproducción de este blog asta este momento.

General

Mucho ha cambiado el juego desde la presentación en 2001, un juego dispuesto en abrirse pasó entre los gigantes everquest y ultima surgió para competir impregnado de aquella personalidad, lejos del estilo propio que dispone en el 2009.
Cuando el juego salio en 2005 poco podían imaginarse que tendríamos el juego que vemos a día de hoy con mas de 11.000.000 de jugadores en todo el mundo. Para ello disponíamos de un juego principalmente PvE, que incorporando la mecánica de Desc incorporaba un innovador sistema de pvp en el que se podían ver dos facciones enfrentadas, era un tiempo en el que no existían los campos de batalla pero eso vendrá en un próximo apartado.
Ahora los veteranos vemos con nuestros viejos ojos un comento en el que raidear era sinónimo de 40 personas, una reputación era una vida de dedicación y un objeto dependía mas de la suerte que de cualquier otro factor.
En este momento disponemos de enormes mapas completamente inaccesibles, elementos del juego que a no ser que uno lo mirara en guías no tenia forma de conocer. Veíamos también mas de un millar de misiones aburridas en general de hacer y a pesar de disponer de algunas tramas arguméntales interesantes, muchas de ellas desaprovechadas o ignoradas en el futuro como líneas sin desarrollar aun.
En esta epoca teniamos un juego con cosas si bien espectaculares solo una minoria de jugadores podía acceder, estos no eran necesariamente jugadores buenos, esta proeza se limitaba la mayoría de las veces en encontrar 40 personas, el numero requerido para acceder al contenido mas importante del juego.
Este contenido era a su vez de un elitismo extremo, horas de recolección de materiales para tener decenas de mejoras temporales así como un equipo extremadamente difícil de conseguir, decenas de tardes se han perdido en las calles de scolo y stra buscando las piezas de un llamado tier 0, el conjunto básico para empezar aquel legendario contenido sin ver como caían los consabidas piezas.
Este estado era mucho mas sangrante en alto nivel, yo no participaba en aquella época en las mazmorras de bandas por horarios pero tenia amigos que tras 6 meses de ir todas las semanas solo habían logrado ver 1 de las piezas de su equipo épico, y no contamos con las piezas legendarias que en muchos casos era el trabajo de decenas de personas.
Eso no hace mas que aumentar mi perplejidad cuando dicen que aquellos individuos eran admirables, yo solo veía suerte, gente que participaba en retos en los que 10, 15 o incluso 25 bajas eran aceptables, a día de hoy incluso la pérdida de 2 jugadores puede ser mortal en el juego.
Pero el tiempo paso, poco a poco blizzar empezó a ver su propio camino y mejoro su juego, estas mejoras han sido criticadas como algo malo en muchas ocasiones pero eso no hace mas que demostrar el enorme desconocimiento de la gente. Con los parches se fue mejorando la experiencia de juego con nuevas mazmorras para 5 jugadores y pequeñas facilidades incluida una banda de 20 jugadores, la popular Zul Gurub. En esta mazmorra teníamos el paso intermedio que no se dispuso anteriormente un salto de entre el contenido de 5 a 40. Aquella formulo triunfo con lo que poco a poco vimos como todo mejoraba, se rediseño Silitius, se creo AQ 20 y AQ 40 en aquel “nuevo” territorio, se rediseñaron todas las clases, los eventos empezaron a tomar forma y por ultimo llego Naxxramas, un lugar legendario donde nos enfrentábamos al propio Kel´tuzak de W3.
Pero la cosas seguían así, contenido inaccesible para aquellos que no pudieran reunir 40 personas o quisieran estar con sus amigos, incontables horas de recolección de materiales y un absurdo trabajo previo que podía llegar a ser de meses para poder siquiera a empezar la ruta ZG, AQ 20, MC, BWL, AQ 40 y NAXX. Amigos lamento decepcionar no era mejor, la gente no trabajaba sus “épicos”, eran brutalmente esclavizados por ellos.
Aquí tendríamos que recordar que en esta época lo normal era disponer de objetos verdes, siendo los azules escasos y codiciados y los morados solo al alcance de los jugadores de máximo nivel, estos 3 colores han desvirtuado la vista de muchos aficionados que parece que lo ven como medallas y barreras donde separarse la elite de los demás. Blizzar sin embargo lo a visto de otra manera siendo cada uno para un elemento distinto, verde aquello que un jugador usa para sobrevivir, azules para mazmorra de 5 y morado para bandas de 10 y 25. En ningún caso hay que despreciar un objeto por su color, a día de hoy solo es una referencia visual para saber que estas preparado para ver. Lamentablemente casi todos los aficionados parecen verlo como un sustitutivo falico que necesitan para creerse mejores que el resto de jugadores despreciándolos por la visión antigua de este código (muestra de ello es que hay jugadores que solo piden el cambio de color en algunos de los objetos).
Pero estas cosas no estuvieron carentes de problemas ZG era casi perfecto pero muchos grupos la despreciaron por no ser tan “seria” además su conclusión cada 3 días la volvía difícil de dominar para principiantes. AQ 20 y AQ 40 eran excesivamente difíciles y complejas, si bien la versión 40 era normal la versión 20 no era una evolución lógica respecto a ZG. El evento mundial estuvo plagado de problemas y los clanes pequeños fueron ignorados y las personas individuales poco podían hacer en este, si bien era tremendamente épico y lleno de emoción y entumíamos no era algo para lo que estuvieran preparados. Este evento creo algo que también parece ser olvidado, nadie podía hacer personajes en ciertos servidores durante varias fases del evento lo que en algunos fue de hasta meses, esto dejo amigos incomunicados, la verdad es que yo me rió cuando a día de hoy se piden medidas como las de entonces en los servidores poblados, les puedo asegurar que no les haría mucha gracia como le paso a un amigo mió lo de no poder jugar con sus colegas durante 60 días que duro el bloqueo en mi servidor.
Poco a poco llegamos a la siguiente expansión, tras 12 parches “grandes”, Blizzar asume el reto de mejorarse, aquí muchos jugadores se quejaron por infinidad de cosas algunas concerniente a los demás bloques pero una de las mayores fue el equipo. Aquí vimos como casi todos los azules fueron sustituidos en las primeras horas por verdes, dato interesante pues colabora mis frases anteriores, este cambio fue tremendamente traumático para muchos que vieron meses de trabajo rotos, sin embargo gente que disponía de los viejos ítems azules tardaron en cambiarlos e incluso teníamos casos extremos como fueron piezas de naxxramas sin ser sustituidas hasta muy entrada la expansión. Pero como fueron pocos los jugadores que vivieron esta circunstancia solo quedo la memoria de aquella purga del viejo equipo de Azerot. Pero las cosas avanzaban hacia lo que es WoW a día de hoy, muchas de las cosas serán tratadas en otros apartados pero vemos como empieza a surgir el equipo de chapas, piezas compradas con monedas especiales, poderosas recetas de profesiones, modos de dificultad en mazmorras de 5, un mejorado sistema de reputaciones, asi como bandas de 10 y 25 personas en lugar de 20/40. En esta nueva forma quizás no tuvieras a tanta gente pero disponía de complejas estrategias así como la perdida de cada miembro era algo a lamentar. No comprendo la obsesión por aquellas y anodinas mazmorras de 40 más allá del cachondeo de tener 40 personas.
Pero no fue lo único, las queso eran mas divertidas, variando algunas temáticas y los hilos arguméntales terminaban de mejor o peor manera. Todo era mas consistente a lo largo de los 4 parches de contenido la historia avanzaba y el contenido tomaba forma con algunos nuevos eventos mundiales como la fiesta de la cerveza, además de esto se pudo disfrutar de un grandísimo evento de infección zombi.
Pero todo esto trajo otros problemas, las chapas de heroicas no estaban divididas por categorías lo que hizo a muchos jugadores disponer de piezas no pensadas para ellos, las heroicas fueron inaccesibles para muchos jugadores como una evolución lógica, algo que va antes de ir a las bandas, y después se convirtieron en poco mas que su versión normal. Las nuevas reputaciones eran aburridas de subir pues muchas pedían la misma mazmorra una y otra vez. Y los eventos fueron difíciles de integrar, algo que tenia que romper con la rutina fue durante mucho tiempo triviales y sosos.
Sin embargo disponemos de la ofensiva del sol devastado un evento estilo AQ pero controlado, en ella teníamos que ir completando series de misiones para colaborar en la reconquista del pozo del sol, en este evento todos los jugadores participaban lejos de lo anodino que fue AQ. Y las bandas fueron perdiendo su fuerza a medida que se intentaba que fueran mas accesibles para que no se perdieran en el olvido infinito. A medida que la cruzada nos acompañaba blizzar encontraba su camino y su rumbo.
Y tras todo este caminito llegamos al nivel actual, un nivel que parece fácil y cómodo pero no es así, muchos venimos acostumbrados al alto nivel de la BC, mucha gente participo en el alto contenido y se ha aprendido a jugar, es como si ponemos cualquier juego en fácil, ha pasado lo lógico, sin embargo a medida que la expansión actual avance veremos los retos de verdad, cosas como obsidiana con 3 dragones tienen una dificultad a la altura de las viejas bandas. Pero para los novatos hasta la nueva naxxramas les están dando problemas y si quizás se monten bandas casuales que antes no existían pero estas bandas casuales poco suelen hacer, apenas logran derrotar 1 o 2 bosses lo que demuestra que las cosas no son tan fáciles como parecen.

Y aquí acaba esta introducción, poco a poco seguiremos con el resto de aparatados. El siguiente estará dedicado a las mazmorras para 5 personas.