viernes, 2 de febrero de 2018

Leyendo rol: Enero´18

 Comienza el año y gracias a los festivos varios he podido ponerme al día con varias lecturas que estaban pendientes de meses anteriores. Si bien en la estantería quedan aun algunos juegos pendientes, como D&D, he logrado bajar mucho el montón. Por ahora afronto el 2018 con un poco de sentimientos encontrados, si bien creo que van a salir muchos buenos productos roleros muchos de ellos no están en mi punto de mira por que me llaman bastante poco. Pese a esto no dudo que seguramente salgan varias cosas que serán interesantes.


Guardianes del pandemonio
 Antes de nada el juego es FATE, así que voy a ahorrarme el decir lo poco que me gusta este sistema. Por lo demás es un juego que ya conocía y que no tenia planteado hacerme con el, pero claro este juego viene por un intercambio con Albinus asi que termino en mi estantería. El juego en si mismo habla sobre un mundo habitado por pandas antropomórficos que tienen 5 culturas muy similares a algunas humanas, vikingos, alemanes, aztecas, árabes y mongoles en un mundo creado por 3 diosas. En este mundo existen los guardianes del Pandemonio que se dedican a ayudar a la gente e impedir que poderes sobrenaturales hagan sufrir a sus habitantes. El FATE que usa además es un versión mas sencilla acercándolo algunas veces a algo que recuerda a FAE, pero es solo una sensación pues el juego tiene proezas y otros elementos del "core".
 Pese a mi adversion a FATE creo q es un juego con un encanto personal que seguro que fans de juegos como ryuutama y otros juegos mas amables y buen rollistas agradecerán. Cabe destacar antes de acabar el apartado grafico en la que tenemos un factor "Cuqui" o mono que genera carcajadas (hay una especie de pollo/pavo en el bestiario que soy fan) y que es agradable a la vista pero que puede hacer falta insulina en lugar de las bebidas habituales cuando se juega.


Fulgor Fatídico


 Aventura para 5ª edición de la gente de Goodman games. Tras ver las geniales aventuras que realizan para CdM esta serie era una de mis esperanzas, pero sinceramente me ha decepcionado. La trama, las situaciones, las trampas... es como si se dejaran la genialidad en la línea de la casa. Y no es una mala aventura, pero es normal cuando la premisa (una mina maldita) y los elementos están ahí.
Por ahora les daré el beneficio de la duda por ser la primera y estar pensada como una introducción a 5ª (pese a ser N3) pero por el precio que tiene y viniendo de una editorial que para mi destaca por las aventuras es decepcionante.

El Hombre abstracto


  Lo primero que tenéis que saber es que hay cosas que me han gustado pero para mi lo lastran un sistema que no me gusta y un genero que no me gusta, a lo que se le suma el siglo XVII que no termina de ser de mis favoritos. Me gustaria destacar que el FATE esta modificado para hacer mas mortal y que aumente la sensación de terror para eliminar el estilo "heroico" (sabéis que no comparto esa definición de fate) lo que creo que logra para aquellos aficionados al sistema y al genero de terror.
 La base del juego trata sobre llevar hombres abstractos, humanos que luchan contra algo conocido como la anomalía, una especie de energía que acecha en el inconsciente colectivo y que realiza cambios en nuestra realidad. Todo esto se embarca en el contexto de la guerra de los 30 años ("guerra eterna" como es conocida) en el que se ha denominado siglo maldito. Es admirable el trabajo del juego donde nos explican todas las regiones (bueno no todas por que Australia y África apenas estaban exploradas) países que había en la época, el capitulo ademas esta salpicado con cuadros de texto con semillas varias que despiertan la imaginación de un narrador que lea esta sección. Si bien se agradece el esfuerzo en relatar todo el mundo, y creo que útil para saber como buscar información, habría sido mas interesante ver como la anomalía afecta a cada lugar mas que el punto de vista histórico (y algunos si lo hacen entre los textos laterales y la descripción) de cada pis que lo limitan a ser enormes bloques de aspectos. El libro termina con pequeña introductorio de algunas facciones secretas como los propios hombres abstractos y los rosacruces por poner un par de ejemplos.
 Como veis la premisa es interesante y si tengo una pega es el contexto histórico y el genero principal elegido. Ahora bien por desgracia yo uso el juego traicionando la visión del autor de su ambientación dándole un toque mucho mas místico y pulp que lo que pretende este mundo. Gracias a las reglas de Savage Worlds me permite prescindir de FATE y usar un sistema que me da pie a realizar elementos mucho mas épicos y representar una guerra contra la anomalía, o como cruce con Solomon Kane, alejado del ambiente de terror que en principio tiene el básico.
 El juego ademas esta maquetado e ilustrado de forma maravillosa y muy evocadora usando cuadros de la época (creo) a lo que se suman ilustraciones originales que imitan el estilo.
 Si os gusta FATE yo las ambientaciones de terror/misterio desde luego es un libro a tener en cuenta.

 Fantasmas del pasado


 El básico de 50 brazas tenia los dos libros que existían en ingles así que este suplemento ha sido una sorpresa. Exclusivo de la edición española nos presentan una "campaña", que en realidad es una aventura muy extensa. A lo largo de 8 pequeñas aventuras que se unen en un arco argumental no esta
pensado para que los jugadores hagan cosas entre media como puede ser su equivalente los ojos de Goro’mosh por lo que hay que tener en cuenta que una vez empezada los jugadores serán desviados de una campaña en curso por lo que no se si sera adecuada de usar junto a la trama de las brujas (si bien se pueden sacar algún detalle interesante sobre la misma)
 Destaca la pantalla personalizada para 50 brazas que creo que es un gran añadido con tablas muy necesarias para esta ambientación. Un suplemento muy acertado si se quiere seguir viviendo aventuras en este magnifico mundo de campaña.



Postnomicon volumen 1


 Cultos es una línea que me gusta basado en una serie de ideas que me encantan, este suplemento trata de explotar muchas de esas ideas con una recopilación de aventuras que recuerda a las recopilaciones de la llamada presentando 5 aventuras de 5 autores. Interesante además es dos decisiones de los autores (parece que fue casualidad) como fue ubicar todas las aventuras en EEUU y el uso del mismo primigenio tras las bambalinas.
 Las aventuras por supuesto hay de todo como suele ser común en estas recopilaciones:
 La primera nos presenta una investigación bursátil, no es la que mas me gusta en la trama (aunque tiene un par de grandes giros en forma del por que han pasado las cosas y una serie de posibles escenas en las tierras del sueño) pero junto a la 5ª me parece la mejor presentada. El autor nos presenta la situación y las posibles pistas pero nos da mucha libertad sin existir demasiados carriles.
 La segunda los jugadores serán personajes forman parte de una corporación bancaria y sus oscuros rituales de venta. Esta aventura si me gusta bastante la historia pero el desarrollo me parece demasiado encorsetado además que no es fácil meter personajes de un culto externo. Buenas ideas y con una serie de soluciones que tiene mucho potencial.
 La tercera es casi un road trip por lo que aquí si notamos los carriles, demasiados carriles. Sin jugarla me parece una partida compleja que salga bien pero que tiene algunos personajes con mucha fuerza además de que algunas situaciones que pueden ser intensas y enemigos bien planteados.
 La cuarta es la que mas me gusta del libro en general por que me recuerda mucho a una aventura que tengo escrita yo para cultos, usa conceptos similares, villanos casi idénticos y una estructura bastante mas libre que las anteriores. Si algo puedo poner en contra es que me parece un poco confusa de dirigir si el director no mete algo de mano y me da la sensación (OJO que ya sabeis que siempre digo que no suelo analizar bien aventuras sin probarlas) que tiene un par de momentos de salto de fe para llegar a algunas partes.
 Y para finalizar tenemos una aventura bastante mas clásica, tiene ayudas de juego, escenas estructuradas, escenas libres... es todo lo que espera el fan de los mitos de una aventura, de hecho mi problema es ese que es una aventura que casi veo mas para un grupo de investigación clásico que un grupo de cultos. Para mi la mejor de la antología pero quizás no la que mas me gusta.



Drakonheim


 Este suplemento es un escenario de campaña sin sistema el cual nos enseña una ciudad donde vivir aventuras. En general esta ciudad puede ser puesta en cualquier escenario de campaña, con ligeros cambios, y se presenta sin sistema, si bien existe versiones para savage worlds (que veremos en español) y para D&D5. A mi es un suplemento que me gusta bastante por que soy fan de los escenarios de campaña, este tipo de libros que despiertan la imaginación y que dan lugares en los que un director de juego puede trabajar y mandar personajes a explorarlos me parece muy evocador.
 La ciudad de los huesos además tiene una política interna interesante así como algún elemento original como es el uso de no muertos como trabajadores (lo que ha provocado problemas legales y sociales), facciones que pugnan por el control, viejos nidos de dragones, democracias de trasgos en las alcantarillas... un acierto por parte de HT el haber apostado por el.


La funesta mano del destino
 Nueva aventura para DCC en español con mejoras respecto a la versión americana. Como todas las aventuras de este juego se nos muestra una "mazmorra" a la vieja usanza pero con imaginación y el tono gamberro que tiene la gente de Goodman games. En esta ocasión los personajes serán trasportados a un semiplano donde tres magos luchan por su control a la vez que unos gusanos tratan de consumirlo. Una partida que une elementos políticos con exploración y encuentros en los cuales los jugadores tendrán que tomar decisiones rápidas y duras pero si lo hacen bien tendrán grandes recompensas. Para mi una de las mejores aventuras que tenemos en español.

Eirendor Tesoros y monstruos
 El segundo libro de Eirendor nos presenta en 3 secciones diferenciadas. La primera sección nos enseña los objetos mágicos y artefactos, sección de 10 para mi por que lejos de ser un mero mercado se nota un esfuerzo por darle peso e importancia mediante la mecánica de afinidad, la cual desbloquea habilidades en los objetos según el jugador gana puntos con el objeto, si bien me parece mecánica he de reconocer que me gusta el trato
 Los capítulos siguientes, 2 al 5, es el bestiario. Clásico donde los haya este presenta todo el bicherio clásico de este tipo de juegos ¿es esto malo? no en absoluto se muestra incluso algún monstruo original y un trato por integrar a algunos en el mundo de Eirendor pero tras tantos años leyendo bestiarios pues poco sorprende, cumple perfectamente pero esta lejos de bestiarios que si bien pueden ser menos extensos están escritos de forma mas interesante o imaginativa (como el diario de la muerte o el monsternomicon) En cuanto a al capitulo 4 y 5 nos presentan adversarios humanos o fauna común.
 El libro termina con un par de capítulos de como generar encuentros, tesoros, trampas y algunas reglas adicionales (usar algunos monstruos como razas, venenos, reglas de cordura...) así como consejos para la generación de mazmorras. Capítulos interesantes pero que se nota no es lo principal del libro (yo sigo esperando un libro/ensayo tipo Hexplora sobre la creación de mazmorras)
 Un libro imprescindible para los fans de Eirendor y que junto a DCC (dungeon world también pero me cuesta catalogarlo como vieja escuela) para mi es el mejor juego del genero que tenemos en castellano.

lunes, 1 de enero de 2018

Leyendo rol: Diciembre´17

Llegamos al final del año con algunas lecturas adicionales. Viéndolo en perspectiva este ultimo mes ha sido un mes de aventuras, es cierto que tenia muchas de ellas pendientes de leer y que se me han acumulado. De hecho viendo el montón aun hay media docena mas que faltan, espero ponerme al día con ellas en el nuevo año. Por lo demás muchas gracias por acompáñame en el blog pese a que ya solo se pueden leer en realidad estas minireseñas, nos vemos en el 2018.

Dead in Savanna


 Este tenia que ser el ultimo suplemento de Zcorps pero según parece habrá 2 adicionales, lo que es lógico por que quedan muchos puntos negros en la trama y para los que la sigan sabrán que hay una facción de Zombis que la esta montando parda en la capital de EEUU.
 El suplemento por desgracia se nota menos inspirado que Dead in Denver, quizás esperaba mas de la base de los Z-corps pero la ciudad de savanna apenas tiene descripción, se limita a indicarnos un poco del tono. Las localizaciones son menos inspiradoras que las anteriores pero lo cierto es que este suplemento no es tanto esto como mostrarnos una unidad de Zcorps nueva, los Deathdealers, que se dedican a intervenir en las zonas rojas y negras, unas reglas sobre avances tecnológicos con algunos prototipos de ejemplo (esto que ocupa apenas 4 paginas pero que es una reglas muy potentes y que no me importaría ver en  Xcorps también), el típico nuevo estado de los Zombis... Como digo son cosas interesantes pero me pareció mucho mas redondo el suplemento anterior.
 El libro termina con el avance de la campaña y la búsqueda de los científicos del proyecto millenian por lo que los personajes se empiezan a dirigir de forma directa al final de la trama. Lo mas negativo aqui es que el tema del avance de la enfermedad durante la semana 13 me parece poco trabajada comparada con las semanas previas.

Nombres temibles, Lista Roja


 Nuevo suplemento de la linea V20 y creo que no ha sido bien escogido. Es cierto, no es el peor de la linea (hijos de la revolución tiene para mi ese premio) pero teniendo Ritos de sangre y Ghouls y aparecidos (o incluso el reciente Lore of the Bloodlines, el complemento al saber de los clanes) me ha resultado curioso su elección, tenéis que saber q no se respeta el orden de publicación en ingles desde cazadores cazados 2, de hecho este libro usa reglas de ritos de la sangre. Este libro es una actualización de los mas buscados de la segunda edición que salio en 1996. El suplemento se divide en 4 partes principalmente. La primera parte nos hablan de como funcionan los Alastor, arcontes, justicar... vamos gran parte de la policía vampirica de la camarilla. La segunda parte nos enseñan a los 13 integrantes de la lista roja, aquí tenemos desde un mortal hasta cuartas, enemigos peligrosos pero que son interesantes por que nos enseña a personajes muy interesantes de todo tipo, ademas también ayuda a tener un baremo de que tipo de crímenes se pueden cometer. Como podéis imaginar aquí hay de todos desde una actriz que tiene un imperio cinematográfico a un vendedor de objetos místicos o un vampiro que se cree guiado por dios y quiere exterminar a su raza.
 La tercera parte del libro vienen consejos de como afrontar la caza de estos poderosos individuos, como se pueden usar disciplinas, como se puede realizar una investigación, como hacer personajes de este estilo, posibles vampiros que pueden entrar en la lista si quedan puestos vacíos... lo básico para poder llevar el libro a la mesa. El final del libro se completa con nuevas reglas, como una senda de iluminación, rituales, disciplinas combinadas, etc...
 En general un libro que si bien tiene interés para los fans de vampiro tiene un uso muy limitado a un tipo de partidas muy concretas.

Contra la hermandad de la Muerte Silenciosa


 Una aventura corta para Eirendor que se creo con motivo a un error de imprenta de la A2. Es una buena aventura introductoria, creo que incluso mejor que la A1, es corta, directa, toca todos los pales y tiene un "tutorial" de combate. En esta aventura los jugadores aparecen en un torneo por un festival y terminaran buscando el antídoto ante un veneno. Lo único negativo es que la limitación de paginas hace que la aventura sepa a poco por que la Hermandad daba para mucho mas de lo que ha terminado mostrándose.

El palacio de los sueños


 Sabéis que me cuesta hablar de aventuras, lo he comentado muchas veces que hay un problema de hasta donde contar para no arruinar las sorpresas. Particularmente esta aventura tiene una introducción simple pero cuando pasamos la puerta del palacio la cosa cambia. Una cosa que aprecio de las aventuras es cuando estas aprovechan el mundo de juego que proponen y esta es la primera de las que leo que me parece que debe de jugarse en el mundo de Eirendor (no es obligatorio pero deben hacerse algunos cambios). Tiene ademas momentos de todo tipo, desde el extraño piso superior con sus puertas cambiantes a su extraño sótano. Los enemigos también tenemos sorpresas de todo tipo aunque hay unas ratas que tienen un efecto curioso cuando las derrotas y un golem hecho de menaje de la cocina. Una aventura que quiero probar pero que desde luego me llama mucho la atención.

Postapocalyptica: mundo roto


 Nuevo juego del sistema hitos basado en el mundo presentado en una de la autojugables. El que me gustara esa aventura así como el estilo gráfico del libro me llamo la atención, el que use un tema que me suele gustar bastante solo remato el convencerme. Por desgracia sinceramente me ha decepcionado bastante. Para empezar no se si sera cosa mía pero el libro se me ha hecho aburrido, no tiene nada especial, parece un mundo genérico postapocaliptico, y eso que ideas no le faltan. En un momento en que tenemos decenas de entornos postapocalipticos, ya sea como Fragil, MYZ o plenilunio no basta con ser genérico tienes que tener algo mas. Copiar al libro de Eli y mad max no es suficiente.
 Para empezar con elementos desaprovechados por ejemplo el mundo roto tiene un problema de una serie de anomalías temporales, las cuales no parecen tener impacto real en el mundo cuando lees los asentamientos. No se a mi me parece una regla puesta por poner, y no es la única, el murmullo, la conexión a una especie de memoria ancestral... es como si el autor quisiera hacer algo diferente pero le diera al freno de mano para mantener un ambiente mas genérico. También vemos incoherencia, en un informe al principio del libro habla sobre la escasez de los vehículos y el combustible, pues segun los asentamientos tenemos un par de lugares que generan combustible y una enorme sección de terreno llena de circuitos ademas de duelos sobre coches ¿en serio? no, haber si mola un huevo pero parece hecho por dos personas diferentes.
 Disponemos ademas de cosas como dos sistemas de magia que no parecen justificación, a ver que no hay que justificar muchas de las cosas en un jdr pero si metes sobrenatural ¿por que? parece metido a calzador, ¿tiene un origen?¿por que existe y donde surge? el tecnochamanismo puede ser fácilmente escusado como "la gente cree que es magia" pero aquí hay clérigos que curan ¿existe dios? y no me meto en que existe en el bestiario espíritus.
 No quiero dejar como todo negativo, el libro dispone de un amplio capitulo en el que se muestran asentamientos, semillas de aventura, pnjs, rumores, eventos... el capitulo 9 (1/3 del libro) es un gran capitulo para rapiñar ideas, yo mismo tengo pensado en fusilar para MZY varios de los lugares pero tiene como problema de parecer que se ha hecho metiendo ideas en la cesta sin darle una forma y conectarlo.

El descenso al pozo del Demonio Blanco


 Otra aventura mas para Eirendor en esta ocasión una de nivel 1 donde los jugadores se enfrentaran a muertos vivientes en una mazmorra dividida en varios fragmentos. Lo primero a destacar es que aunque no es obligatorio es recomendable tener el libro 2 (al fin y al cabo era un regalo del mecenazgo por la misma). La mazmorra en general es sencilla pero eso no hace que no tenga varios desafíos y un par de puzles interesantes. Uno de ellos, con unos pebeteros, es particularmente bien diseñado y que a algunos jugadores puede sorprender.
 El combate final, a falta de probarlo, creo que puede resultar muy complejo para el grupo clásico de pateapuertas y necesita ingenio para superarse sin bajas. El modulo de hecho plantea interesantes cuestiones como estar aliado con una de las "facciones" autóctonas de la mazmorra.
 Como punto a favor adicional a tener en cuenta es que me gusta que al igual que el anterior esta aventura se le nota un esfuerzo por usar la ambientación de eirendor, si bien puede jugarse en el mundo que queramos con modificaciones. De hecho la historia parece suficiente mente importante que parece el prologo a una campaña mas grande, ojala algún día veamos alguna campaña de esta ambientacion que cuente algo especialmente épico.

El templo perdido de Hastur el innombrable


 Otra aventura mas de mazmorreo, esta vez para CdM. Este libro eta dividido en 2 partes, la primera la aventura trascurre a lo largo de un par de dungeons en la que los pjs tendrán que buscar a una secta que ha secuestrado a varias mujeres de un pueblo. En general la aventura parece entretenida y las mazmorras si bien no son sorprendentes dan la sensación de dar un desafió, tiene algunos encuentros muy originales aunque carecen de las trampas locas que me tienen acostumbrado las de este juego.
 La segunda parte se divide en una de historia, recordemos que el mundo de D&C estaba planteado para ser un juego completo y fue tras un comentario del dia de los inocentes que se planteo como una ambientación para DCC. La ambientación tiene algunos puntos interesantes y me gustare ver como se desarrolla en futuras aventuras.
 Tras esto sigue con unas reglas de degeneración por las cuales los personajes se transforman en monstruos al servicio de los primigenios. También tiene unas reglas para el cruel entorno mágico de la ambientación y culmina con unos conjuros y un patrón nuevo.
 Desde luego una aventura que merece darle una oportunidad y que deja con las ganas de ver como se desarrolla esta linea en el futuro.

sábado, 2 de diciembre de 2017

Leyendo rol: Noviembre´17

 Entre partidas de testeo y las campañas habituales de necessary evil y el filo del imperio siempre quedan huecos para leer. Quizás un mes de poca variedad y centrado en libros pequeños mientras se afronta el final de este 2017.

El mar azul muerto





 El segundo manual de zona  de MYZ es una evolución respecto al primero. Si bien las localizaciones presentadas quizás sean menos interesantes nos se nos presenta una nueva zona, acuatica, y todas las reglas relacionadas. Las reglas oceánicas son una gran idea para una segunda campaña con sus propios artefactos, mutaciones y reglas de exploración. El libro ademas presenta un nuevo bestiario completo e ideas de como enlazar el Eden a la zona.
 Un suplemento para aquellos que quieran exprimir aun mas este juego y quieran nueva variedad sin tener que explorar zonas de tierra y esperamos al suplemento de los animales evolucionados o los androides.

El secreto de los Nimblekins


 Seamos sinceros, ve la portada un segundo ¿me puedes decir de que trata? Seguramente estés equivocado. Esta nueva aventura de hitos no es recomendable para todo el mundo, pero al contrario que paradox esto no es por la estructura si no por los temas tan duros de su interior. El interior de esta aventura sin hacer muchos espoilers trata de como estas pequeñas hadas entran en un campo de concentración Nazi y su relación con los niños.
 El libro no tiene una aventura el uso, si no que nos presenta una serie de objetivos, el escenario e ideas de acontecimientos que pueden pasar, es cierto q hay un objetivo final pero el como se llega a el depende del narrador. De hecho el narrador tendría que estar muy familiarizado con el escenario y las aventuras para poder jugarlo por que al contrario que otras autojugables no tenemos algo lineal. Además de eso hay que tener en cuenta la crudeza de algunos elementos (como el documental nazi que aparece en cierto momento o la situación q se puede vivir en un campo de concentración que no creo q necesite explicar)
 Una aventura que mínimo merece la pena leer

7º Mar


 Nunca tuve la primera edición de 7º mar, aunque jugué varias veces, por lo que no soy conservador con los cambios que han realizado en el trasfondo, pero hay cosas que me suenan. Pese a esto creo que el nuevo trasfondo es mas coherente (que era facil) pese a seguir presentado un parque temático de la Europa moderna. He de decir que he jugado ya al juego en media docenas de ocasiones así que el manual solo me ha permitido ver cosas mas claras y el sistema de creación de pj, avance y la hechicería.
 La creación de personajes me a agradado mucho, no recuerdo la ultima vez que vi una generación tan de los 90, con sus ventajas, desventajas, puntos de habilidad... pero a la vez deja cosas muy nuevas. Una de esas cosas nuevas es las historias, estas son una serie de tramas personales del pj que cuando se completan permite mejorar, es el equivalente al sistema de px.
 El sistema de juego por otro lado me suena con reservas a una evolución o variante del sistema que creo jhon wick para casas de sangre en el cual el personaje consigue x cantidad de puntos para invertir en la secuencia. Es un poco complejo de explicar aquí y se siente mejor jugando pero cabe destacar que este sistema da mucho trabajo al narrador que tiene que tener muy claro como presentar las oportunidades y riesgos.
 El juego también tiene un sistema de hechicería y naval. Me reservo mis opiniones de la hechicería por que creo q hay que probarlo pero que me gusta mas que el viejo. En cuanto al naval me gusta pero creo que le falta muchísimas opciones que presupongo que veremos en el libro de los piratas (segundo suplemento que saldrá en español)
 7º mar es un juego que tiene un puente entre el clásico y casas de sangre que usa conceptos de juego extraños y que es aconsejable probar para saber si puede ser del gusto de una persona. Por si tenéis interés a mi si me ha gustado pero como he dicho mas de una vez yo aprendí muchas cosas sobre el papel del narrador con los libros que escribió Jhon Wick en los 90 por lo que hay cierta afinidad en su estilo al mio.

Historias de Thea

 Este suplemento exclusivo de la edición española nos presentan 5 aventuras de distinto tipo para el juego. Si se les puede encontrar una pega es que en general seria difícil sacar las 5 en la misma campaña aunque es cierto que es una gran ayuda para complementar el básico o para narradores que quiera probar el juego o buscar inspiración.
 La primera aventura El esquivo legado me gusta pero tiene dos fallos enormes para mi, el primero es que la historia esta enlazada completamente en los personajes pregenerados, no es malo para un one shot pero no puede ponerse en mitad de una campaña y quizás los jugadores prefieran hacerse sus propios pjs, algo que la aventura no permite (sin mucho trabajo) El segundo es que quizás eta mas cerca de una aventura de The Witcher que de 7º mar, OJO que no es que sea malo es que tiene un tono mucho mas oscuro y decisiones grises que lo que podríamos estar acostumbrados en un juego donde los héroes son héroes y los villanos, villanos.
 El viaje de la bruja del mar es mucho mas clásica, barcos, islas y misterios es una aventura quizás sea un mejor acercamiento en primer lugar. Una historia que tiene algunos buenos momentos y un interesante plantel de pnjs con los que interactuar.
 La conjura de los bastardos es la parte central del libro y la que creo que mas capta el espíritu del juego, combate conspiraciones, villanos, linajes inesperados... no solo sirve como inicio de una campaña o como giro argumental de otra si no que ademas nos presenta una nueva sociedad secreta. Es cierto, quizás no sorprenda ni tenga una trama de decir de oohh pero es la que si fuera una película compraría el BR
 La herencia de un pirata es la aventura que yo elegiría para empezar, vuelve a tener un poco el problema de que esta preparada para los pjs del libro pero este es mas fácil de modificar. Esta aventura es la mejor del libro para mostrar la vertiente del juego cercana a la isla de las cabezas cortadas o piratas del caribe. Dependiendo del tono o la duración que quieras en la campaña dudaría entre la anterior y esta.
 El libro termina con una aventura que recuerda a la primera pero creo en espíritu pero no en estilo. La libertad de hacer personajes y la trama mas directa me agrada mas para 7º mar. Aquí ademas no tenemos esos tonos tan ambiguos ni una historia planteada para personajes concretos, no, aquí nos presentan villanos y una situación en la que los héroes se verán envueltos.

lunes, 30 de octubre de 2017

Leyendo rol: Octubre´17

 Un mes de descanso que supuso septiembre toca turno de recuperar el ritmo de lectura. En esta ocasión muchos de los libros reseñados son cortos, con menos de 100 paginas, pero extrañamente muy útiles o con contenido interesante. Este mes me gusta especialmente por que no hay ni un solo básico (marte satanico puede contar pero me cuesta verlo así), como bien sabéis yo soy fan de los suplementos y me gustan muchas veces mas que los libros básicos.
 Como curiosidad los dos últimos títulos tendrán también su versión en el canal de youtube pues forman parte de juegos que ya estaban reseñados, de hecho el de la era de la rebelión solo me falta terminar de editarlo.
 El mes que viene mas y nos vemos en Rolea ´17 y a ver que lecturas esperan en noviembre.

Marte satánico


 ¿Que pasa si el demonio y un terminaitor tuvieran un hijo? no lo se, pero su retoño seria un enemigo en este juego. Es un juego pequeño, poco ambicioso y que me recuerda en formato y formas a Atlantis, otro juego español sobre un futuro apocalíptico.
 En este pequeño libro tenemos una ambientación que rezuma una mezcla de la CiFi de los 70 sumado a la ida de olla de los 90, de la que por cierto soy muy fan. Referencias como el cine de Carpenter o Doom son obvias para un lector. El sistema ademas esta basada en D&D5 pero no es un juego fácil para un principiante, como se comprenderá las 32 paginas del manual hace que tenga que ir rápido y concisa que es lógica pero que hace que alguien no familiarizado con la SRD puede costarle un poco. También se hecha de menos un desarrollo de clases y quizás algunas localizaciones adicionales pero creo que para la gente que esta destinado el juego no tendrá problemas en llenar las rojas y sangrientas arenas de Marte de unas buenas aventuras. En resumen un buen juego ademas de inspirador pero que se queda muy corto por que la idea da para mas.

Paramos Aventurados


 Este pequeño suplemento no estaba en mis planes de lectura pero al final decidid darle una oportunidad. Si bien en la portada pone que es una guía para usarse con Dungeon World en realidad puede usarse para cualquier juego. Este libro es una pequeña guía que nos permite generar zonas y territorios de forma aleatoria, creo que es un buen libro para apoyar a cualquier juego de entorno fantásticos. En general el interior son decenas de tablas aleatorias junto con consejos y pequeñas guías para usar el libro. Todas estas virtudes aun así hacen que por tanto no sea de interés para aquellos que no les guste ni busquen una experiencia del estilo de DW o sandbox.
 En general creo que es un libro interesante y una ayuda para directores. Lo único que quizás sea negativo es que es un libro caro para lo que es ¿quizás la tapa blanda hubiera sido mejor opción?

Fuerza y Destino: Pantalla del DJ


 Nueva pantalla para la trilogía de juegos de SW de FFG. Fuera de la necesidad de tener 3 pantallas para las "mismas" reglas una vez mas me centrare en el contenido del libro adjunto y que como fue el caso de EdR es un añadido importante al básico.
 Lo primero que nos encontramos es una aventura que es continuación de la presentada en el básico. En ella los PJs buscaran sus cristales con los que formar sus sables de luz. En general es interesante y muestra la búsqueda casi espiritual de estos objetos con algún tipo de reto dependiendo de la moralidad escogida por el PJ. En general una aventura decente que combinada con la del básico y la de la caja de inicio+descarga crea unos buenos cimientos.
 La segunda parte son reglas para construir el sable de luz, en realidad no es otra cosa que darle un par de detalles a lo incluido en el básico dando explicaciones sobre como hacer las empuñaduras.
 Para finalizar viene la opción de como empezar directamente con caballeros Jedi y como gestionar campañas a este nivel, la verdad han sido reglas muy decepcionantes, el nivel caballero no es mas que empezar con 150PE adicionales y los consejos se limitan a un par de paginas de forma muy superficial. En definitiva es interesante pero no obligatoria como si pasa con EdR.

Symbaroum Aventuras, Volumen 1


 ¿Conocéis el termino sleeper? en el mundo del videojuego se llama así a un juego que viene sin ruido, del que nadie espera nada y que termina siendo un juego increíble. Esa es mi sensación con Symbaroum que se ha catapultado a uno de mis juegos favoritos. Este motivo a sido el que apostara por este discreto libreto en el que tenemos un par de aventuras.
 El libro empieza con una serie de reglas para hacer arqueología, un tema importante en el juego, basado en las regiones de la vieja Symbaroum con sus tablas aleatorias, sus reliquias, etc... la verdad es que me he aficionado mucho a este tipo de contenidos desde que descubrí DCC y creo que es un motor de historias con mucho potencial.
 La segunda aparte del libro son dos aventuras, la primera de ellas es mas clásica y tiene como interés un par de encuentros complejos pero en general si bien es una buena aventura no destaca en nada en especial. La segunda aventura por otro lado tiene potencial y trata sobre un asedio, lo interesante de la misma es que solo nos presenta la situación y algunos pnjs exigiendo trabajo por parte del narrador pero a cambio su idea es tan buena que puede salir casi una campaña de ella.

Hora de aventuras en la tierra de AAA


 Bueno pues tras el éxito del básico el año pasado llega el suplemento que nos cuenta la tierra de Aaa. Cabe destacar de que tras probarlo bastante el juego básico no termina de emocionarme, no me siento cómodo dirigiéndolo (no lo he jugado) pues no termino de gestionar bien el tema de los estados. Esta guía nos habla de como trasformar nuestros personajes para jugar con este universo alterno y como transformar nuestras campañas, también nos habla del multiverso y algunas teorías sobre la tierra de Aaa. En general el libro le falta un poco de consistencia y creo que es por que en realidad este universo si bien esta presente en el mundo de HdA nunca se desarrollo demasiado. El resto de reglas nos presenta una serie de nuevos objetos mágicos y nuevos estados (ya presentes en la pantalla)
 La otra parte del libro lo forma una campaña y una trilogía de aventuras, ambas están bien, aunque requieren trabajo por parte del narrador para darle empaque (no son leer y jugar) pues es presentado como ideas de aventura (a mi esto me gusta pero entiendo que muchas personas necesitan algo mas desarrolladas las aventuras)
 Un libro creado para aficionados a la serie (que me incluyo) o aficionados a los cómics de la tierra de Aaa.

Alianzas desesperadas


 Nuevo suplemento del Star wars de FFG en esta ocasión hablando de la clase de embajador de la era de la rebelión. El suplemento es el típico profesional de esta linea dividido en 3 capítulos. El primer capitulo nos da todas las opciones de personaje desde clases nuevas a capacidades distintivas. El segundo viene el equipo, naves y droides mas habituales para este tipo de personajes, este capitulo me ha gustado especialmente el equipo pero creo que es por la importancia de un personaje jugador con la profesión de político que hay en mi campaña actual y que ahora que se acerca el final de la campaña lamenta no haber tenido acceso a este material antes.
 El libro termina con un capitulo con consejos e ideas para hacer partidas con personajes o grupos de diplomáticos ademas de algunas reglas como la gestión de bases (imprescindibles para ciertos tipos de partida)
 Lamentablemente aunque lo he disfrutado y creo que es un libro muy útil se le nota demasiado que pertenece a la primera generación de libros profesionales y junto al del colono FFG tenia la formula agotada, afortunadamente a partir de este empezaron a ponerles mas contenido interesante (si este es bueno o malo es otro asunto) Lo único que es realmente lamentable es que no tengamos anunciado ningún libro mas para EdR y solo espero que Fortalezas rebeldes y los profesionales del soldado y el comandante no se dejen mucho de rogar.

Numenera: Guía del jugador


 Se ha hecho de rogar pero por fin tenemos este suplemento. Lo primero es agradecer a holocubierta su decisión de tener la guía del jugador y opciones de personajes en un solo libro. No se si sabéis como funcionan estos dos libros en su idioma original pero la guía del jugador es el capitulo de creación de personajes del básico vendida a parte y el opciones de personajes son eso, opciones para crear y personalizar personajes. En este libro en español tenemos los dos en un único libro lo que supone por ejemplo que tengamos todos los trasfondos juntos sin necesidad de recurrir a dos libros diferentes. Es mas el libro solo podría haber sido mejor si en lugar de la guía del jugador + opciones de personajes hubiera sido opciones de personajes + opciones de personajes 2.
 Una vez indicado esto el libro es un imprescindible para los jugadores de numenera por que da muchísimas mas variedad a los personajes gracias a los añadidos, de hecho lo único que no me gusta son las 6 razas no humanas (4 nuevas) pues para mi numenera es sinónimo de llevar "humanos"
 Por lo demás poco puedo añadir pues es un libro tremendamente crunchi pensado para jugadores y si bien imprescindible creo que la guía del 9º mundo, la guia de artefactos o los "into the..." son muy supriores ¿los veremos alguna vez en nuestro idioma?

miércoles, 30 de agosto de 2017

Leyendo rol: Agosto´17

Termina agosto, un me extraño por que con TDN, las vacaciones y el calor a veces no se puede hacer caso a las campañas habituales. Entre partidas de Savage Worlds y Al filo del imperio ha estado bien dirigir juegos diferentes a los habituales estos meses como la marca estelar. También he podido probar el deseado tales of the loop (¿lo veremos en español?) un juego que me provoca las mismas sensaciones que el Mutant year zero, sin duda tratare de darle nuevas oportunidades (aunque me gustaría jugar a algo largo con el)
 Las lecturas de agosto también han sido variadas y de hecho ahora mismo solo hay un libro a medio leer en la mesa, por primera vez en 10 años estoy al día en mi lectura rolera así que he aprovechado para leer comics y sacar libros pendientes de la estantería. Pero vamos a las minireseñas de primera impresión:

Ruinas del Norte


 Por fin. Estas palabras son básicas para el aficionado a la linea del anillo único en español. En este suplemento nos encontramos 6 aventuras (en realidad una campaña) que trata de dar vida al regional de Rivendel que vimos hace un año. En general las aventuras igual que vimos en relatos de las tierras ásperas son buenas, respiran la ambientación por todos lados y hace que los jugadores visiten algunas localizaciones míticas y se codeen con personajes muy importantes (quizás abusa un poco del fan service con demasiados personajes icononicos). En general, para mi, el tono e hilo de las aventuras es superior a la compilación de la zona del bosque negro.
 Poco mas puedo opinar sin reventar las aventuras pero como el anillo único estará en el canal dentro de muy poco hay tratare de ser mas extenso.

Guía de horror sw


 Segunda de las guías de genero en español y creo que peor que la anterior. No os confundáis no es que sea mala es que en realidad solo es inferior a su predecesora. La guía nos muestra como llevar el terror a nuestras partidas de sw con nuevos hechizos y reglas de ambientación, y también vienen nuevos talentos y razas para los jugadores y pnjs. En general es completo pero quizás le da muchísimo espacio al bestiario que es mas de la mitad de la guía. OJO, esto no es malo, un bestiario de este estilo para esta ambientación es genial pero ¿no debería de dar la caña en lugar de los peces? Por otro lado si bien ahora tenemos Solomon Kane quizás para aprovechar bien esta guía haría falta un Deadlands, un Reapper o un ETU

Achtung! Cthulhu Guia del investigador


 Libro polémico cuanto menos, para empezar por faltar la parte de savage worlds lo que hace que para mi pierda casi todo su valor, por otro lado es un juego de Cthulhu ¿podrá conquistarme? La respuesta rápida es que basándome en este libro no. En general el libro es una versión de 1936 a 1945 de la guía de los años 20, actualiza profesiones, armas... por desgracia me parece muy aseptico y falta de garra (vamos que sin sw no es mas que un mini hack) salvándose parte de la información histórica, pero vamos la de comandos de guerra le pasa la mano aquí.
 Una cosa que me ha llamado la atención es el capitulo de habilidades ¿en serio hacia falta empeorar uno de los grandes defectos de la llamada? tener 100 habilidades principales en un juego de investigación (en cualquiera en realidad) me parece un error de diseño de juego gravisimo que solo amplia mi repulsión al mítico clásico y me hace añorar aun mas el motor rápido y pulp de SW

Time Liner


 Complicado de hablar sobre este suplemento al igual que me costo hablar sobre Camelot. En general sabéis que mi repulsa por FATE me impide apreciar los mundos FATE, si bien soy consciente que este mundo al igual que los ojos del águila en realidad es para FAE (que trago algo mejor)
 Como el resto de mundos a lo largo de 60 paginas se une trasfondo, nuevas reglas y consejos de narración. Las reglas están bien, lo esperado para este sistema la novedad es que en lugar de traicionar el sistema al ser de FAE lo que hace es meternos una serie de "dotes" (como bien nos explica Justo esto es por necesidad para representar las habilidades de los personajes pues es una mecánica de FATE core importada a su versión ligera)
 La parte de narración nos ayuda a ver como hacer aventuras temporales y usar trucos como las paradojas o la ola del tiempo, afortunadamente el juego no trata de hacer una "ciencia" temporal si no como dice, esta es una escusa de la narración. El juego gracias a esto nos acerca a algo mas cerca de doctor who y el ministerio del tiempo (o incluso feng shui pero sin llegar a su genial locura) mas que otras obras mas "científicas". También viene aquí una serie de consejos para usar este mundo de forma mas educativa en colegios e institutos (se nota la profesión del creador aquí)
 La tercera parte nos pone en trasfondo del juego, el punto fuerte, pero que es como todos los mundos FATE insuficientes. Si, nos presenta a las principales facciones de la guerra del tiempo, el culto a cronos y los Time Liner de Clio pero si bien de estos tenemos información el juego (al menos la suficiente como para jugar adecuadamente) deja a entrever un montón de minfaciones o "eventos" que apenas se deja intuir.
 Como os digo me siento dividido entre lo que me gusta la idea (que eso son los mundos FATE que he visto, ideas) con mi adversario a su sistema madre. De hecho me paso lo mismo que con mar de eter y con camelot, buenas ideas pero que se me quedan cortas.

Achtung! Cthulhu Guia del guardian


Segundo libro de esta ambientación que es un poco mas interesante al estar menos mutilado por la decisión de recortar el sistema, pero sera mejor no hacer sangre de aquí. El primer cuarto del libro viene a ser un documento "histórico" (es muy partidista hacia los ingleses y americanos) presentándonos sus servicios de inteligencia y algunos detalles desde el punto de vista ocultista. En este sentido expande ligeramente la parte francesa pero donde esta la joya del libro es el trato al que podemos decir enemigo del juego, el régimen nazi. A lo largo de muchas paginas se dedica a hablarnos de la sociedad, el ejercito, los servicios de inteligencia y las divisiones especiales de los alemanes. Estas secciones son las mas agradecidas para el lector pues nos presenta por primera vez las partes "fantásticas" de la ambientación, desde tecnología atlante a operaciones en las tierras del sueño así como soldados demonio y otras lindezas.
 El libro tiene ademas reglas adicionales para vehículos que si bien no me gustan son adecuadas para los amantes del sistema clásico pero que a mi me sigue dejando frió.
 En general un libro a tener en cuenta para aquellos que quieran explotar la ambientación pero se hecha de menos el frente soviético, africano y pacifico (cada uno con sus suplementos) que temo que edge pase de sacar por lo que tenemos una visión muy incompleta de esta ambientación y sus posibilidades al tener solo el escenario de Europa occidental. También veo un fallo enorme la visión "buenos vs malos" que tiene el juego. Yo habría enfangado con los mitos los bandos aliados de alguna forma como por ejemplo pactos ingleses con profundos para eliminar submarinos alemanes o ideas mas locas. Esta falta de originalidad me hace ver esto como mas una guerra contra el imperio secreto de Nyarlatotep que la guerra secreta.

martes, 1 de agosto de 2017

Leyendo rol: Julio´17

 Llega verano y con el calor ¿que mejor actividad que rolear? Me di cuenta ademas que en el análisis del mes pasado se me paso el primer libro que reseño aquí por lo que espero haberle hecho justicia. Entre esta reseña vemos el mil veces retrasado manual de FyD que ha costado mucho ver en español y que esperemos que le acompañe algún suplemento mas este año aprovechando el episodio VIII (aunque sea la pantalla) También hay un StoryTeller juegos que los que me conocéis sabéis que no son santo de mi devoción. Y por supuesto también tenemos Solomon Kane que junto a ETU una de las ambientaciones que mas ganas le tenia de savage worlds.

El diario de la muerte


  Lo he dicho muchas veces me gustan los bestiarios, otra cosa es que no suelo usarlos. Sin embargo aunque me gustan y los colecciono (tengo algunos de los que no tengo el juego) en general muchos me defraudan. Hay una tendencia al escribir este tipo de libros de ofrecernos un bloque de estadísticas y un par de párrafos y seguir adelante. Afortunadamente el diario de la muerte no realiza esto. Presentado como el diario de un saqueador de tumbas, que es lo que es, se nos presenta una gran colección de no-muertos. Los no muertos en general es un tipo de criatura que me gusta bastante pero suelo huir, el motivo es que uno de mis amigos es un amante de estas criaturas y abusa de ellos (sobre todo por que algún lumbreras se le ocurrió que eran inmunes a críticos en D&D) asi que en general suelo tirar por otras criaturas cuando uso bicheria. Me gusta bastante como esta diseñado el diario presentándonos suposiciones y estudio de campo así como suposiciones sobre las habilidades de las criaturas, el motivo de esto es que al ser presentado como un diario el autor tiene un punto de vista subjetivo y a veces se debe fiar en relatos de tercero o directamente de dibujos y grabados para suponer las habilidades de las criaturas. El libro destaca por estar imitando una letra manual por lo que exige cierto esfuerzo a la hora de leer y acostumbrarse a la caligrafiá expuesta. También es interesante como el diario esta libre de estadísticas teniendo que acudir a la baraja de cartas o la app para acceder a las mismas, una forma muy curiosa de presentación pero que ayuda mucho a la hora de dirigir.

Nuestra mejor y ultima esperanza


 No me gustan los juegos basados en las mecánicas Story-teller tengo malas experiencias con ellos y nunca me suelen funcionar, vampire City, Fall of Magic, Recuerda el mañana… No habrá sido por oportunidades . Este motivo hacia que este jugo no estuviera en la lista de adquisiciones en ningún momento y hasta me lamente de tenerme que apuntar a una partida a este juego en unas jornadas por que “sabia” que me resultaría un coñazo. No obstante descubrí un juego interesante, en general puede ser que mi amor por el cine de “mierda” (es la clasificación que me comentaron una vez y yo la uso con orgullo) tenga mucho que ver, películas como armaguedon, operación Sunsine, 2012… son de aquellas que siempre estoy dispuesto a ver. Es verdad, mi gusto cinematográfico daría ataques al corazón a mas de uno pero sinceramente encuentro mas divertido y estimulante ver Ghost shark, Orgullo y prejuicio y zombis o horror campaing (o ponerme sharknado en bucle) que ver obras mas “maduras” (por dios que tengo demolition man y el 5º elemento en BR) De hecho creo que mi vidioteca es el infierno del cinefilo.
  ¿Habéis visto que aun no he hablado del juego? Pues básicamente es por eso, creo que es un juego pensado para gente que ama ese genero para funcionar. El juego es simple, como todos los Story Teller y la partida depende demasiado del grupo con el que se juegue para lograr algo. Las mecánicas ademas dan la sensación de ser 100% un juego de tablero. Para mi es un juego mas cercano a Eldrich Horror donde la interpretación y la narración mejoran el juego pero que es accesoria por que funciona muy bien como juego en si (algo que los Story teller no suelen compartir) Podéis considerar mis palabras aberrantes pero recordar que yo me he pillado Guerras de Sangre en BR el mes pasado y así lo confirmáis.

Solomon Kane


 El puritano, Solomon Kane es un gran personaje que le rodean historias fascinantes. Al igual que el resto de la obra de Howard pude leerla integra cunado me pase 4 meses en una cama por una operación. Funcionando bajo el sistema Savage Worlds en un libro autocontenido creo que es una gran alternativa y punto de entrada al sistema. Pese a que no me suelen gustar los sistemas genéricos (los considero un mal necesario) he de reconocer que a Kane le sienta bien, el salvajismo y brutalidad que podemos ver en los relatos savage, junto a las modificaciones de este libro, lo representa bien. ¿Quieres explorar África y enfrentarte contra hombres mono? Puedes ¿Hombres lobo? También ¿Demonios que aterrorizan poblaciones? Por supuesto.
  No se necesita mucho mas para jugar, las historias de Kane son simples (aunque poderosas) si son leídas superficialmente pero que relatan temas importantes sobre la civilización y el espíritu humano. Este juego da pie a esa interpretación por un lado con un sistema salvaje y letal y por otro no impide que exista una trama profunda detrás de cada partida. La magia recuerda mucho ademas a la que vemos en Lankmar y nos recuerda que no esta pensada para jugadores.
  El libro lo finaliza un campaña donde los jugadores viajaran por todo el mundo solucionando problemas y buscando una serie de artefactos de poder a la vez que nos encontramos con las consecuencias de los relatos originales.

Symbaroum


 Un juego de origen sueco me ha sorprendido muy gratamente. Me recuerda a la estela de juegos como la sombra del rey demonio y wahammer fantasy donde se nos presenta mundos duros donde los personajes son héroes por que se enfrentan a un mundo oscuro y egoísta.
 En general nos presentan una ambientación que recuerda a la Alta edad media, algo poco común, tras la derrota de unos seres conocidos como Señores oscuros. La ubicación es los restos de una especie de roma antigua desaparecida por el tiempo y que quedan sus restos. La exploración de esta zona en busca de la mítica Symbaroum es uno de los muchos temas del juego. He de remarcar lo interesante de la sección de ambientación pues nos detalla solo una zona, un par de ciudades y algunas organizaciones pero logra gran riqueza y una idea de un mundo desconocido tan habitual en la edad media.
 El sistema de juego me resulta extraño y quiero probarlo. Basado en atributos un d20 los jugadores hacen todas las tiradas (como el sistema Cipher o PbTA), en ataque por ejemplo ellos tiran el ataque contra los enemigos o si son objetivo la defensa. El juego no dispone de habilidades si no unos "talentos" los cuales dan mejoras pasivas u opciones si los tenemos (esto me ha encantado)
 El sistema de magia también me gusta, oscura y extraña los usuarios de la magia deben pagar un alto precio si siguen este camino que les puede hacer perder su alma.
 En general un juego que tengo ganas de probar para hacerme una idea de como funciona en mesa pero cuya lectura es positiva.

Fuerza y Destino


 Por fin nos llega en español el tercer libro de los juegos de SW de FFG. Igual que nos pasa con EdR si es buena o mala idea haber dividido el juego de esta forma es un debate importante (yo soy defensor de que no lo era) pero lo cierto es que este es uno de los que mas cambia. Por un lado al igual que en los otros dos tenemos 6 clases y 18 especialidades nuevas, un nuevo sistema de moral y un capitulo muy extendido sobre la fuerza. El tema de sable de luz hace que ea el capitulo de equipo mas diferente y la menos importancia de los vehículos hace que ese capitulo sea mas pequeño. Claro esta que aun asi un tercio del libro es similar y la justificación del capitulo de la galaxia pese a que tenga referencias de la fuerza no es justificable.
 Es un libro interesante pero no logra quitar la sensación de haber pagado otra vez por lo mismo y depende de lo que le interese al grupo jugar como adeptos de la fuerza (a mi me cuesta de hecho ver grupos de este libro y creo que es un gran complemento para los otros dos) asi que su utilidad dependerá mucho de un grupo a otro.

Manual de Damas y Caballeros


 Este libro se nos muestra un sistema ampliado para la creación de personajes para Pendragon. El libro es una lectura dura, con muchas tablas de generación y detalles para poder hacer personajes de distintos lugares a los del libro básico. De hecho una pregunta que puede surgir muchas veces es ¿es necesario? La respuesta es: depende. Igual que para mi es mas útil y divertido Book of the manor este libro da opciones de creación de personajes, esto da una salida a aquellos jugadores que no quieren llevar lo mismo que los demás.
 Un libro curioso y que ademas permite jugar partidas de Pendragon en toda Europa, por desgracia creo que el juego esta tan intrincado a la gran campaña y es tan concreto, creación de personajes, que no creo que la mayoría de los grupos expriman su contenido.

domingo, 2 de julio de 2017

Leyendo rol: Junio´17

Un nuevo mes y volvemos con las minireseñas sobre mi primera impresión de algunos juegos que he leído a lo largo de julio. Uno de estos juegos es una cuenta pendiente desde hace 15 años, otros como la Sombra del rey demonio han resultado sorpresas muy agradables de leer. Un mes fuerte en mi lectura rolera gracias a mi mejora del tiempo libre que me permite aprovechar mejor los días.

Fading suns - Guía del jugador


¿Era necesaria? No voy a decir nada sobre la traducción o la edición o esas cosas polémicas, en general una vez leído un juego importa poco si había un "aber" o un "bisto". Al final lo que importa es el propio juego de hay mi pregunta ¿era necesaria? El juego es el mismo que conocemos, el mismo juego y ese es el problema, esta edición al igual que la V20 es un compendio de parte del viejo material de este fantástico juego ¿fantástico?, bueno no del todo. Al igual que las ediciones "20" se podía haber aprovechado esta edición para actualizar el sistema mas que una recopilación (siempre diré que me pareció un error no usar el sistema de Crónicas de la oscuridad en las ediciones 20)
 En general pienso que si bien la ambientación me gusta el sistema es caduco, ojala hubiera una versión savage worlds (que se rumoreo) o que se hubieran usado mecánicas modernas. También se nota la falta de opciones, si bien tiene mucha faltan la mayoría de las opciones de creación de pjs que existía en algunos viejos manuales (supongo que vendrán en el manual del DJ)
 Un libro apto para nostálgicos (o los que prefieran tener el material en dos libros, que siendo A5 es una gran enciclopedia del juego) o para aquellos que como yo siempre quisieron una edición de FS pero que creo aporta muy poco a los jugadores clásicos.

La sombra del Rey Demonio


 Un juego extraño que no gustara a todos, en el nos encontramos con la visión particular de un mundo tipo Warhammer para suplir la ausencia de Warhammer segunda edición. De hecho por lo que he visto WH marco tanto que creo su propia escuela de clones y este esta hecho por uno de los autores de este juego. La verdad es que el juego mola bastante y tiene algunos conceptos, como las razas o el concepto del "Rey demonio" que están bien. El sistema ademas es brutal, es duro y el combate no perdona, todo lo que una ambientación sucia necesita. Su sistema de progresión ademas suple los fallos de WH presentando clases que dan plantillas que se escogen cada vez que llegamos  a puntos claves de progresión (una variante del sistema de profesiones de este ultimo) También disponemos de un amplio sistema de magia y maniobras que le dan bastante variedad al juego.
 Se hecha de menos quizás mas información de la ambientación así como que se hecha de menos algunos elementos del juego y quizás un bestiario mas extenso (aunque si que es original) de criaturas demoníacas o servidores del Rey Demonio. Un juego apto para personas que les guste el tono gris, las decisiones duras, el combate brutal y el estar siempre en desventaja.

Alianzas



 Uno de esos libros complicados de juzgar principalmente por que su utilidad es muy circunstancial. Yo particularmente es imprescindible por el detalle y el potencial que aporta, otros sin embargo lo odiaran, por que señores este suplemento es casi un manual de derecho y economía mas que un suplemento al uso. Con el tendremos un detalle enfermizo de la alianza, desde el numero de espadas hasta de donde sacan el dinero. Recuerdo cuando jugaba a ars magica que a veces teníamos las sesiones de control, sesiones de 4 o 6 horas reajustando las estadísticas de la alianza (habitualmente una cada 8-10 sesiones) También el libro ayuda con conceptos como ¿que aspecto y que es exactamente una fuente de vis? Aquí las tienes con varios ejemplos por arte, ¿donde saca el dinero?, aquí lo tienes ¿que comen o de donde sale la tinta de los libros? Este es tu libro ¿hechizos de gestión de alianza? pues un puñado ¿Hay rebelión en las tropas? también es tu libro.
 También es un libro peligroso pues los dos últimos capítulos serán seguramente los mas usados pues es la gestión de la biblioteca y del laboratorio. Ambos capítulos tienen una fuerte posibilidad de desestabiliza la campaña gracias a combinaciones que pueden hacer aberraciones cuando se combina con Misterys y Mistery Cults por lo que es aconsejable hacer consensos entre el grupo a la hora de usar algunos elementos.

Retorno a Rincón


 Nueva campaña para aquelarre (van 2 con Decameron) donde nos encontramos dos partes diferenciadas. La primera es Rincón un lugar en el mundo, aquí viene recopilada (y creo que corregida) la edición de Joc de hace 20 años. En ella a lo largo de varias aventuras con Rincón como nexo de unión, lamentablemente salvo alguna excepción tiene poca conexión entre ellas. Aun así creo que son buenas aventuras para aquellos que quieran tener diversión con este clásico.
 No obstante lo bueno del libro es su segunda parte, en esta ocasión si tenemos mas sensación de campaña, aunque meramente sea por que revistamos lugares, pnjs o situaciones de la primera mitad. Aquí tenemos aventuras ocurridas en Rincon 20 años después y en esta ocasión si tenemos un lazo argumental que tiene como nexo una aventuraza en la que los jugadores tendrán que cambiar el personaje durante una aventura. Esta aventura de nexo desatara una serie de acontecimientos en Rincon y en las aventuras posteriores hasta su conclusión.
 El libro termina ademas con un par de aventuras no relacionadas que pueden servir para rellenar los 20 años que pasan entre las dos partes.

Fading suns - Guía del director de juego



 El segundo libro de esta edición compendio esta dedicado al director de juego. Sinceramente lo considero un gran libro. En el tenemos disponible muchísima ambientación y algunas reglas. Los primeros capítulos están dedicados a pnjs, consejos de dirección y alguna regla adicional, pero cuando pasan 100 paginas llegamos a la faena.
 A lo largo de 300 paginas el libro nos habla de los planetas controlados por las 5 grandes casas nobles y las posesiones imperiales. Aquí nos encontramos muchos planetas con su historia, tramas y localizaciones, pnjs y miles de ideas de aventuras. Es difícil no leer un planeta y saltar ideas por todas partes. El ultimo capitulo ademas esta dedicado a describir con mas detalle uno de los planetas, pandemonio, y presentar un par de aventuras. En general creo que es un gran libro muy útil ademas para cualquier aficionado a la Ci-Fi para sacar ideas.
 ¿Pero es perfecto? Me temo que no. Si bien con estos dos libros tenemos 800 paginas de FS se notan faltas. Para empezar los alienigenas ni aparecen (bueno aparecen 3 razas) así que estamos lejos de esa variedad que daba el viejo manual del jugador (aunque yo creo que nunca llevaría uno se agradece que estuvieran). También se hecha mucho de menos algo sobre los Vau o Simbiontes y por supuesto me parece un GRAVE error la ausencia de los Kurgan y los Vuldrok. Ademas de esto faltan muchos planetas conocidos por que solo se nos nombran las posesiones de los nobles sin hacer mención a la iglesia o la liga. Una perdida de detalles que le hacen perder algunos puntos.

Fading suns - Pantalla del director de juego



 La pantalla del director de juego es el producto típico para este material, una pantalla mas (cada vez mas infrecuente) libreto. La pantalla es buena, de cartón duro de 4 cuerpos y si hay que ponerle algo en contra es que no es apaisada (a mi me gustan mas las apaisadas)
 El libreto por su parte tiene la aventura "El pescado de Meskyn" es una aventura sencilla pero que es buena como aventura de introducción al universo pues toca todos los palos principales de la ambientación (algo que a veces este tipo de aventuras se olvidan de realizar)
 Como siempre con este tipo de suplementos depende mucho de lo que queramos pero es que a mi, como ya sabéis, me molan las pantallas.

Feudos de la Iglesia


 Este suplemento forma en realidad parte de la edición anterior pero que Epicismo decidió regalar en el verkami y que buen regalo la verdad. En este pequeño libro de 80 paginas tenemos descritos los 5 planetas principales de la iglesia, incluida la tierra. Sinceramente solo por ver a Brasilia como capital de la tierra ya merece la pena.
 En general disponemos de una buena guia que combinada con la extensa guía planetaria de la guía del director tememos ideas de aventura y posibilidades de campaña para una vida.
 Como curiosidad gracias a este suplemento y la guia del jugador disponemos íntegramente de los 7 libros de la serie en español por lo que solo echaríamos en falta los dos libros de Star Crusader para tener las dos facciones que se echan en falta en el los libros principales