martes, 9 de marzo de 2021

El ciclo que termina

Si bien no creo que sea necesario y es algo que se da por sentado (mas de un año desde la ultima entrada) creo que, al menos para mi, es necesario realizar esta entrada para sentir que cierro algo (aunque sea por una vez).

Era enero de 2009 cuando empecé esta andadura, motivado por unos amigos que estaban empezando sus propios blogs decidí hacer algo similar. Ya en su momento, aunque con mi viejo alias, había estado escribiendo en otro blog (que ahora me arrepiento de haber borrado) y una pagina web que escribía sobre videojuegos (y que cuando visite la URL hace años el dominio estaba comprado por algo que nada tenia que ver).

Es quizás por ese motivo y cual inercia los primeros años del blog estuvieron dedicados a reseñar videojuegos. Me encanta este medio y el estar en paro hacia que jugara muchísimo compaginando esa etapa de mi vida cuando salí de estudiar efectos especiales y animación (2007) y mi vida se debatía entre estar en la cama y mierditrabajos temporales (como el de curtidor, pero vamos a olvidar que esta etapa existió por favor).

Pasaron los años (aunque en realidad era octubre del 2009) y conseguí trabajo, uno que me dejaba incluso mas tiempo pues consistía en hacer el mantenimiento informático en un turno de noche. En aquella época estudie algo de RoR y empecé a trastear para crear un videojuego. Por desgracia un trayecto en solitario no es fácil y aunque conté con el guion integro solo programe las dos primeras fases de las 6 que consistía, quizás me pase de ambicioso, quizás meramente en que me faltaba motivación. Es una extraña etapa de mi vida los 3 años que pase en ese puesto antes de que me ascendieran a supervisor del puesto de tarde donde jugué mucho a videojuegos, escribí en otra pagina web de videojuegos (que tampoco existe) y trate de publicar algunas cosas roleras.

Sobre el tema de Nur o del escenario de campaña OSR (si bien no sabia lo que era el OSR, era para D&D3 o AD&D) ninguno prospero. Lo envié a algunas editoriales y recibí o el no o el silencio. Objetivamente viendo la vista atrás casi lo agradezco, ambas obras creo que tienen buenos fondos son mediocres incluso para los estándares de la época. Es curioso como viendo la vista atrás con aquellas guardias entre jugar al WoW y escribir fueron una forma de hacer que no tuviera vida. Trabajar de lunes a domingo de 23:00 a 7:00 (no eran los 7, libraba 10 días al mes pero esto podía ser un miércoles y un jueves o un viernes y un sábado...) no es lo mejor para la vida social y en parte deje casi incluso mi otra gran afición, los juegos de rol.

Ya llegado el año 2013 empecé a hacer algunos artículos roleros. Si bien esta era para mi mi afición principal nunca quise escribir de ella en este blog en sus inicios pues "pensaba" que en un blog de videojuegos esto no tendría interés. Sin embargo cada vez me gusto mas hacerlo y esto fue un cambio importante. Un día hablando con una amiga me dijo ¿si te hace feliz hablar de rol por que no lo haces mas? Ese fue un run run que llevaba tiempo desde que empecé a subir gameplays a youtube. Desde mi punto de vista yo no tenia nada que aportar. Esto cambio un día, cuando buscando una reseña de un juego no la encontré, ni recuerdo cual fue meramente no aparecía en ninguna parte. La otra circunstancia es que a mi me molestaba mucho no encontrar las reseñas que yo necesitaba, el como reseñaban los demás no me daban la información que yo necesitaba y me dije ¿y si en lugar de esperar a que alguien lo haga lo hago yo? Afortunadamente nadie me dijo que no podía, basándome en mi vida tampoco habría cambiado nada. De esta manera en 2014 empecé a sacar mis primeras reseñas y con los meses cogí confianza y seguí subiendo cada vez mas. Esto fue lo que mato el blog, youtube me daba algo que el blog no podía llegar nunca a darme.

Si, es cierto que seguí lanzando entradas con los años, si bien la cosa se empezó a resentir y llevar mas contenido a Youtube. Además de esto volví poco a poco de mi autoexilio rolero y empecé a ir de nuevo a eventos (el ultimo fue en 2007) y hablar con la comunidad, agradezco mucho a los primeros que estuvieron allí para recibirme, aunque creo que ninguno será consciente de esto. Fue en esta época cuando empecé a crear una nueva versión de Nur y cree la versión 1 de Mekz (y estamos en 2014-2015 ya) incluso una editorial me hizo un par de encargos, no diré cual pues si ella misma no lo anuncio y guardo mi obra en un cajón (donde sigue y no creo que salga) no seré yo quien lo haga (sobre esta ostia hablo luego, pero soy humano y he necesitado varias para espabilar).

Fue en 2015 cuando muchas cosas cambiaron, mi madre murió (tras una enfermedad de 2 años en las que estuve cuidándola) y mi vida se estremeció ¿Cómo llevas algo así? No existen formulas ni algo correcto o incorrecto que hacer, solo para empezar a llorarla pasaron 8 meses desde aquella mañana. De hecho toda la historia desde sus inicios hasta su final (que OJO algunas cosas acabaron por resolverse en 2019) es algo que pocos creerían si fuera una película, pero este no es lugar para esta historia.

Sin embargo este año tenia algo "positivo", entre papel y papel para despejarme y cortar reescribía un tontijuego que estaba haciendo llamado Magical Salvaje y lo pasaba a sistema Pbta con el nombre Mahou World. Fue gracias a un amigo que me convenció que esto era muy potente que abandone MEKZ para dedicarle todo mi tiempo a el, tardaría 2 años en refinarlo y que una editorial se interesara por el.

Siguieron pasando los años y la cosa fue a "mejor" en youtube y en mi vida. La etapa que fue entre el 2015 y el 2017 fue estable, las cosas parecían ir bien. Sin embargo como en una buena historia la estabilidad no es buena para la vida y menos cuando oculta cosas. Las cosas no tardarían en joderse y así fue, 2018 fue un año "interesante" en el concepto mas chino de la palabra. Todo empezó a ir mal y yo mismo me quebré, entre en una etapa fatídica de mi vida a un nivel que tampoco es el lugar para contar. Pero como he comentado a veces la única forma de sanar en arrancar lo que esta podrido dentro, si bien con mucho dolor. No entrare en detalles pero empecé a hacer muchos cambios en las estructuras de mi vida, algunos son visibles para todos (me fui de la empresa en la que estaba una mucho mas pequeña) otros que solo los mas cercanos o yo mismo podemos notar.

En el plano creativo descubrí a las malas lo que significa un proyecto, me toco reescribir Mahou World varias veces este año (ahora Maho Shojo). También recibí algunos encargos editoriales, algunos los habéis visto (Madrid, Ciudad Privada y Puerto las Niñas) otros, los que mas me exigieron, no (ni siquiera creo que los veáis alguna vez, una vez mas dejo a los dueños actuales de dichos textos la decisión). También hubo grandes momentos como la aventura que ha supuesto Éxito Parcial y todos los trabajos anteriores me enseñaron mucho.

Llego entonces 2019, un año donde muchas cosas empezaron a germinar. En el plano laboral fue de los mejores años de mi vida y en el personal, si bien mejorable, las cosas parecía ir por buen camino.

En el plano creativo seguí haciendo las correcciones de maho shojo (la historia detrás de la sangre, sudor y lagrimas que ha supuesto para mi este juego será contada algún día), termine otro proyecto (en realidad fue una actualización de otro viejo que me pidieron para esta vez si publicarlo en 2020, no lo busquéis) y empecé MEKZ v2.0 para llevarlo en jornadas en 2020.

Llego entonces el 2020, y quien pensaría que tras aquellas Bilbao Rock&rol los acontecimientos se desarrollarían como lo han hecho (pero señales no faltaron en esas jornadas donde volví muy deprimido y jodido por algo que paso en ellas). El que me robaran el año (bueno a todos) y lo peor, saber que serian 2 o 3, no ayudo. Si me seguíais en RRSS descubriréis una serie de pautas y como de pronto desaparezco de forma abrupta, no es casualidad, es que pasaron cosas muy graves (que una vez mas no es lugar para hablar de ellas).

Creativamente fue un año de mierda, nada de lo que hice sobrevivió a la papelera de reciclaje (como las versiones de MEKZ 2.0, basado en forged in the dark, y MEKZ 3.0, con un sistema propio que resulto una mierda). Lo único productivo fue realizar una serie de cambios que me aconsejaron para maho shojo, no penséis mal creo que esta es una de las mejores iteraciones del manual (la 14) pero ha sido un proyecto agotador. El "no poder" jugar por el aislamiento hace mucho por la desmotivación. Pero diréis: "pero esta el online", lo he hecho y lo hago incluso hoy, pero podría jugar 100 y las cambiaria por 1 sola en mesa. Me he encontrado solo 1 mesa en las decenas partidas online que he jugado que merezca la pena ¿mala suerte? supongo, el mundo que veo parece confirmar que el que esta en un error soy yo.

Ahora empieza 2021 y las cosas parecen mejorar y empeorar. El mundo esta al borde del precipicio y parece que le gusta el vacío. No creo que este año nada cambie ni el siguiente tampoco, envidio el optimismo de la gente, para a mi es que meramente cuando hago los cálculos no me dan. Sin embargo es cierto que por desgracia estoy acostumbrado a estar "jodido". Así que puedo decidir estar jodido y quejarme o estar jodido y hacer algo. Pues prefiero la segunda opción así que ahora mismo me encuentro ordenando mi mente para empezar una nueva etapa.

Es por esto que necesitaba hacer esta entrada, para despedirme de mi yo del pasado y de algunos de vosotros. Sin embargo, para otros que la leáis será solo un hasta luego.

Si me seguís en otro lugar sabréis que un amigo mío, Oscar, termino con motivo del Zinequest3 el KS de Academia TITAN. Este acto me ha animado a salir de la apatía y que si nadie quiere hacer nada con mis obras las hare por mi cuenta usando todas las ostias recibidas.

Por una parte he empezado la Alpha de MEKZ 4.0 con una nueva perspectiva.

Estoy "terminando" una campaña de EXO2933 para HT Publisers. Digo "terminando" por que seguro que habrá mucho que pulir y corregir.

He empezado a sacar de la nevera varios proyectos en distintos estados con la idea de hacer algo decente con ellos o darles carpetazo final.

Estoy pasando a limpio una serie de aventuras OSR que me gustaría liberar de una manera u otra.

Espero ver publicado Maho Shojo (a lo que le tengo una mezcla de pánico y terror por el recibimiento que pueda tener tras tantos años de trabajo).

Cambios en el canal de Youtube y empezar la aventura en Twitch dando inicio al Ezkardanverso.

Parece mucho que hacer, lo es, pero mi idea no es que este todo este año. Con los años me han dado consejos gente mucho mas lista que yo y he decidido hacerles caso. Por un lado trabajar en paralelo en varias cosas según te apetece con la idea de ir trabajando en el proyecto que estés inspirado ese día. Por el otro poder garantizar cuando empiece a liberar material cierta regularidad y constancia en el mismo. Quizás los frutos de estos arboles salgan mañana, quizás en una década, solo lamento y me apena llegar tarde a la fiesta. Os diré una de esas cosas que realmente he aprendido "El mejor momento para plantar un árbol fue hace 10 años, el segundo mejor es ahora", no es mía claramente, es un proverbio chino.

No nos volveremos a ver por este lugar, así que si no nos volvemos a ver en algún otro

Por favor

Cuidaros

Gracias por haberme seguido en esta etapa

jueves, 12 de diciembre de 2019

MEZH: Introducción sobre sus naciones

Como comente voy a ir hablando en forma de diario de diseño de varios de los proyectos en los que ando metido (y que me dejan hablar) según avancen. Ahora mismo me encuentro ajustando un movimientos de un libreto de Maho Shojo los cuales no funcionan como esperaba. Por otro lado continuo terminando el acto 1 de la campaña de 2933 que espero testear en las proximas semanas para empezar el acto 2. Voy un poco lento con esto pero es que escribir aventuras para terceros es mas complejo de lo que parece teniendo que tener escrito varias posibilidades y ayudas algo que en las partidas que escribes para ti no suele ser una prioridad.

Por el lado de las cosas nuevas estoy avanzando lentamente en MEZH mientras me termina de convencer el dar forma a otra pequeña idea, de esta os contare mas en el futuro pero vamos a hablar de los robotos primero.

Mandos morirán, mundos vivirán… y nada volverá a ser igual
En origen MEZH tenia un origen en nuestro mundo, en un futuro cercano después de la primera guerra neocolonial entre las colonias con la tierra. En esta guerra la tierra perdió generándose 6 grupos políticos de los cuales Ataam y la confederación Joviana eran las mas importantes.

Si bien esta ambientación no era mala y trabaje en ella cuando termine Maho Shojo y otro gran proyecto (ya lo veréis) para regresar a ella tome una decisión… a la mierda ¿por que tratar de ser realista y ambientarlo en nuestro mundo? Fue de esta forma en que nació la idea del Vacuum.

En esta ambientación deje al lado el realismo y los elementos hard por crear un entorno que me permitiera contar un tipo de historias. Para ello extirpe cualquier cosa de nuestro mundo y decidí montar las cosas en una especie de mediterráneo de ciencia ficción donde cinco grandes naciones luchaban por la hegemonía. Estas estarían libremente basadas en elementos del mundo antiguo adaptándolas a una escenario de ci-fi ligera mas cercana al pulp y el anime en muchos conceptos. En esta ambientación las grandes potencias lucharían por la hegemonía del Vacuum durante un momento de tensión pues nadie se atreve a dar un primer paso demasiado contundente.

Si bien a día de hoy sigo trabajando en algunos elementos de creación de mundos, algunas naciones apenas han sido tocadas, lo cierto es que poco a poco va avanzando y resulta muy curioso el lograr adaptar estas culturas a este entorno de Ci-Fi. Ahora vamos a presentar a los grandes poderes.

Las cinco naciones son:
La federación Polisia
Formado por varias repúblicas independientes unidas por tradiciones y cultura comunes cada sector en teoría es independiente estando en guerra civil en algunas ocasiones. Actualmente tienen un periodo de decadencia tras ser casi invadidos por la República Lacia.
Esta nación esta basada en las polis griegas.

La república Lacia
La nación mas joven de todas pero también la que ha aparecido con mas fuerza. Esta nación tienen un gran poder militar hasta el punto de haber estado en guerra contra todas las demás y ganar. Ellos son los inventores de los motores y tecnología que permitieron la creación de los MEZH de tercera generación que cambio para siempre la guerra en el Vacuum al derrotar la casi hegemonía de Caragia. La república esta gobernada por dos cónsules elegidos por un senado y es quizás uno de los gobiernos mas complejos jamas vistos. Por culpa de la guerra fría entre las grandes naciones la república ha puesto su vista en la región de Tartesia y Galem para su expasion.
Esta nación esta basada en la república romana.

Caragia

La nación que fue hegemonía y casi invencible perdió la guerra contra la republica con la aparición de los primeros MEZH de tercera generación. La derrota a supuesto una humillación y desde entonces se encuentran en una fase de transición para poder volver a enfrentarse cara a cara con sus enemigos. Sin embargo, para poder volver a recuperar su poder necesita nuevos recursos y tierras por lo que ha empezado a ir a los sectores de la región de Tartesia en el oeste del Vacuum donde trata de imponerse ante las civilizaciones barbaras.
Esta nación esta basada en Cartago.

Pheria

Una enorme nación que apareció del este galáctico, es una de las grandes desconocidas pero aprece poseer recursos ilimitados hasta el punto de poner en jaque a Polisia y Nifarum. Solo la mala suerte y la intervención de la república pudo pararse su imponente avance. Actualmente la nación parece calmada pero su aparición fue lo que llevo al Vacuum al estado de guerra fría actual.
Esta nación esta basada en el imperio persa.

Nifarum

El origen de la civilizacion y la cultura, la gran nación de Nifarum ha perdido con los siglos su vitalidad hasta ser una sombra de lo que fue. Según ha pasado su historia su linea dinástica desciende de Polisia y tras la invasión de Pheria necesitaron la ayuda de la república que se hizo con el sector de Zirenaika al oeste de su nación. A día de hoy su casta gobernante esta muy alejada del pueblo y para muchos casi es un protectorado de la república mas que independiente.
Esta nación esta basada en egipto.

¿cinco naciones?

Si y no, existen cinco naciones principales pero se encuentran los paraísos, pequeñas naciones que tienen control sobre su planeta (o ni eso) a lo largo de los sectores fronterizos. Incluso algunos hablan de una serie de naciones al este de Pheria donde se comentan que acaban de suceder algo sobre una rebelión de MEZH amarillos, pero dejarlos seguro que es una tontería…

Por ahora como veis todo esta en un estado primitivo pero según avance y ordene notas veremos en detalle estas civilizaciones (pues solo la república y Nifarum están realmente desarrolladas ahora mismo)

martes, 10 de diciembre de 2019

Mi paso por las ROLea 2019, una edición espectacular


Me encuentro en este momento delante de mi ordenador en mi puesto de trabajo, a mi derecha se esta ejecutando una serie de test de un futuro servidor que tenemos que montar y mientras espero que se realicen las pruebas pienso en el fin de semana. Las nieblas se despejan en mi mundo y como una partida de changeling, del viejo, me entristece la banalidad después de haber visto lo que he visto este fin de semana. Piratas espaciales, sexadores de humanos, cazadores de monstruos etruscos, pavos totalitaristas, chicas mágicas… ¿como regresar a la normalidad tras este tipo de viajes? La cosa es que solo puedes esperar a la próxima.

OJO QUE VAMOS CON LA GAFAPASTADA

En estas jornadas me esta dando la misma impresión que en el ultimo año, el fruto de un largo camino que empezó hace tiempo que al fin he logrado ver por mi mismo. Lejos quedan aquellos días en los que tenia terror y pánico de ponerme en unas jornadas a narrar, que me daba autentico reparo el hablar con nadie, en el que ver mi mesa vaciá con 0 apuntados me llevaba a pensar que era un mierdas, las partidas decepcionantes y llenas de errores que te hacen flagelarte por no haber sido el mejor. El camino ha sido largo y lleno de errores, pero cada error y cada paso merecen la pena. Hablar con cada persona que se sienta en la mesa, preguntarles como se lo han pasado, leer las partes débiles de las aventuras para mejorar, aceptar que un error no es el fin del mundo, buscar tu estilo y saber que como en otros medios creativos no debes de gustar a todos y que incluso Scorsese o Tarantino (o Waititi que hay personas que no les gusta lo que hacemos en las sombras) tienen críticos que no les gusta su cine. Al final eso es lo que te queda y el hacer algo bien es haberlo hecho mal mil veces, pero cada error es importante y es gracia a los cientos de jugadores que se han sentado a mi mesa que he llegado a este lugar, en el fondo solo esperan divertirse y es raro encontrarte un jugador que no sea agradecido o un troll (aunque haberlos hailos, pero son la minoría y te das cuenta de esto cuando mas personas que no lo son conoces). No os equivoquéis mis partidas no son del gusto de todos e incluso entre los que les gustan hay como dos tendencias que me toman por un tipo de director (el de partidas serias y el de partidas surrealistas) pero algo he tenido que hacer bien a lo largo de los años por que algunos insensatos repiten. ¿Por que todo este coñazo? Pues para deciros que no hay que tener miedo a los fallos ni tener que ser perfectos e incluso si lo sois todos tenemos un mal día (ya veréis). En estas Rolea 2019 veo la vista atrás a ese yo asustado en CLN 2004 donde dirigí mi primera partida (en jornadas, quizás algún día os cuente esta historia) o aquel que de 3 partidas en unas jornadas no logro que se apuntara ningún jugador hasta aquel chico que un día se levanto en las TDN en 2014 y viendo que nadie se apuntaba a sus partidas tomo la decisión de no tener miedo nunca mas y si los jugadores no venían a el el iría a por jugadores. A día de hoy en cada jornadas conozco gente nueva y algunos se han convertido en buenos amigos que me da lastima solo poder verlos en estos eventos.
Muchas gracias a todos los que me habéis dado la mano para levantarme y me habéis dado la oportunidad de caminar juntos, de los que me habéis puesto la zancadilla no me acuerdo ni de vuestro rostros los primeros se han ocupado bien de borrarlos.

FIN DE GAFAPASTADA

Y ahora si que si vamos al lio resumiendo las rolea pero me apetecía plasmar los anterior. Vete tu a saber quizás a alguien le ayude y todo.
Advierto que los nombres se me dan como el orto y me puedo olvidar de personas durante esta redacción. No es mi intención, es solo que soy torpe.

JUEVES

El jueves me desperté a las 7:30 de la mañana con el objetivo de llegar a comer al Ceulaj, algo que logramos gracias a mi compañero de aventuras Mario (los roleros viajeros en esta ocasión no pudimos coordinar el viaje). Al llegar nos decidimos ir al Reyes y como le dije a su pregunta si había plan “tu no te preocupes que el plan saldrá”, y salio. En esa comida tuve la fortuna de poder coincidir con mi amiga Mae, la cual es una persona con la que disfruto mucho hablando de ciertos temas muy complicados, pues me preocupaba mucho la trama de mi partida del sábado (la cual me plantee en cancelar) pero finalmente su perspectiva me ayudo a ver que no tenia nada que preocuparme. Tras jalarme mi flamenquin me apunte a una partida de ratas en las paredes ambientada en expediente X.

La maldición (Ratas en las paredes / TARDE)

Dirigida por ciberpriest (creo que es la primera vez que jugábamos juntos) en un momento entre la temporada 9 y 10 escogimos a los personajes entre unos 15 agentes. Yo me decidí por una catedrática especializada en historia y mitología egipcia que había ingresado en el FBI conocida como Sally Walters. La aventura estuvo bien y muy pillado el tono y el estilo de la serie, como comente “si un fan puede saber que ha pasado con la primera pista es que esta lograda”, claramente a partir de aquí te paras a disfrutar del viaje que es lo que mola. Una partida divertida con un momentazo cuando saca las imágenes de los sospechosos y en una tenia un pie de foto que ponía “ES EL MALO” (No era eso pero así no destripo mas esto).
Partida ligera y con una investigación facilita ideal para inaugurar un jueves.

El ángel sobre el tejado de uralita (Savage worlds /NOCHE)

Nueva dirección sobre esta aventura ambientada en mi universo de Cazadores Salvajes del condado de Stranger (si tiberio no me saca ETU yo me lo monto solo algo del estilo) una de mis dos ambientaciones propias para savage. En realidad esta aventura tiene varios elementos de improvisación y nunca tiene el mismo desarrollo (solo tengo el primer y ultimo escenario) que homenajea series como Buffy o Supernatural (y aunque no lo he leído alguien me dijo que pensaba que me había basado en las novelas protagonizadas por la detective Verónica Guerra, pero aunque me las he apuntado no me las he leído). Una partida muy divertida que creo que todos disfrutaron aunque es cierto que algunos no se imaginaron a lo que esperaban (como Turbiales). He de decir que es mi primera partida con edición aventura y hay cosas que se me montan de Deluxe pero la gente sabe ser permisiva y Turbiales estaba allí para apoyar (siempre confiar en alguien que también sabe el reglamento como asistente, no es una debilidad es un lujo).
En esta aventura la medio demonia, medio vampira, medio humana Rachel tiene que investigar el asesinato de un ángel. Según avanza la investigación el grupo logro encontrar a unos traficantes de drogas sobrenaturales que llevaban a un nuevo y misterioso proveedor que había llegado a la ciudad. El choque final viene cuando conocen al matrimonio de abuelos, Sinforosa y Agripino, y su familia. Este viejo clan que desciende de cazadores de monstruos Tartesicos que habían decidido abandonar Extremadura para montar su charcutería sobrenatural en América.
Adelanto que esta ha sido la ultima vez que llevo esta aventura a jornadas pero no os preocupéis la vampimonia Rachel y su equipo de la división federal de investigación sobrenatural volverán con nuevos casos en 2020.

VIERNES

El viernes tenia dos partidas y tenia unas pocas opciones para la mañana, y si tenia por que me asalto por la espalda Marian para cobrarse una deuda (nah que va, es un encanto de mujer y una de esas personas que conocer aporta bonos a tu vida), una partida de Maho shojo (pero sabes que me debes la tuya del crossover de Star vs las fuerzas del mal X hora de aventuras). Asi que me toco apuntar una pirata para 3 que son 5 por que claro si tienes 100 plazas y 200 personas como que alguien se queda sin jugar.

Partida para los loosers sin partida (Maho Shojo / MAÑANA)

Ya hablo de esto en el podcast pero aquí os la repito. Vinieron cinco jugadores para probar mi juego y ver que se le había ocurrido al enfermo de mi. La partida consistió en creación de personajes y mundo dando un grupo bastante típico con tropos habituales del genero. La partida consistía en un grupo de chicas de unos 12 años de un colegio de Sibuya que se enfrentaba contra parásitos oscuros que poseían a las personas. La partida consistía en una mezcla de la vida normal de las chicas hasta que de pronto descubren unos huevos en el dojo de una de las jugadoras que había poseído a un par de estudiantes. Este segundo acto fue un poco creepy (en el buen sentido) cuando una de las jugadoras se revela como una acosadora que tenia un diario de todos los movimientos de uno de los chicos pues estaba muy muy (repito muy) enamorada. Tras descubrir que estos parásitos están montando una secta en la escuela dirigidos por el pobre chaval acosado las chicas se transformaron en el acto final para enfrentarlos descubriendo que en este juego puedes llegar a vencer a un enemigo de formas insospechadas sin necesidad de meterles palos. ¿Queréis saber como? Escuchar el podcast.

Cuando no enterramos a nuestros muertos (7º mar / TARDE)

¿Cuando empece a ser conocido por dirigir séptimo mar? ¿cuando la gente es capaz de viajar kilometros para jugar esta partida? ¿como es una de las mas populares en jornadas? Pues no lo se, bueno se como empezó pero no como ha llegado a esto. Esta aventura la he dirigido unas 6 veces este año y cada vez la voy mejorando y afilando para reforzar los puntos fuertes y eliminar los flojos. Un ejemplo de lo que puedes hacer cuando diriges la misma lo suficiente, algún día creo que la dividiré por que son 4 actos y casi nadie pasa del primero de todo lo que hay que hacer. Me siento muy orgulloso de como esta saliendo el frustrar el asesinato del castillo de Chinchilla por parte de la pareja de Vagabundos Lucia y Ebaristo (junto a su equipo).
Una partida que sigo dándole vueltas y que no os cuento mas por que seguiré llevando.

Sentinel INC #2 – El legado de los patriotas (La mirada del centinela / NOCHE)

La continuación de la partida que lo cambio todo. Una amiga miá me dijo que esta partida era la ostia y tenia que llevarla a jornadas (en realidad la 1). Yo no pensaba que a la gente le gustaran mis mierdas en jornadas (dirigía pregeneradas o muy ortodoxas antes), pero me animo a llevarlas el primer día de las TDN de 2014 y me cambio la vida. Un año después cree la 2 y remakee la 1 con nueva estética (seguro que la habéis visto por twitter) e ideas. En esta dos tenia un poco de respeto por que en mi mesa se sentó una de esas personas a las que de tanto hablar con el sobre dirigir, crear y otros temas no sabes como va a reaccionar (por lo que me dijo le molo bastante). Como es una partida que suelo dirigir bastante y que suelo rotar con el esto de entregas no entrare en detalles pero dos detalles:
El primero es que forma parte de una trama mayor, una especie de metacampaña que va avanzando y quienes la juegan pueden notar cierta evolución y detalles (si bien los casos son independientes y 1 la jugo al reves). Es una versión del mundo del centinela donde este desapareció hace 10 años y una nueva generación de vigilantes ha nacido.
El segundo es que es la primera vez que el grupo no descubre quien es el culpable tras los asesinatos. Si bien descubrieron al autor intelectual no descubrieron quien fue, si bien es el grupo que mas se ha acercado a saber el por que (que nadie lo ha averiguado en partida) no sabia que era posible no responder el quien.

SÁBADO

Día 3, yo tenia una partida o si no me marcharía a dor… peroquecoñoesestamierdayporquelavoyajugar ante mi apareció una partida que no había visto y me apunte de cabeza. Mas fue mi sorpresa tras ver que el director de juego le conocia, es amigo y jugamos a veces en Madrid.

PonyGate "El Secreto de los Portales" Piloto nº1 (Mi pequeño pony / MAÑANA)

Como fan de stargate ver esta partida fue un, sujetame el cubata que me meto. Esta partida estaba llevada por Alfonso (mas en el podcast chavales) y tenia un importante componente de improvisación y de generación de la partida al vuelo. Funciono (suele hacerlo cuando le pierdes el miedo y practicas un poco) donde creamos personajes, en mi caso Estrellita el pony que vino de las estrellas. Yo os contaría mas pero es que no se como plasmar esta partida por escrito pero digamos que encuentran un donut mágico que conecta Equestria con un planeta dominado por aves fascistas que habían conquistado y eliminado a los ponys del planeta Kirickton.
Creo que en tierra 2 morí de infarto por risas en lugar de sobrevivir a esto.

La ultima chispa de Luz (Maho shojo / TARDE)

Segunda partida de las jornadas de mi juego MS. Seguimos con las demos, un poco discretas, mientras esperamos que vea la luz en 2020. En esta partida estuvo una jugadora que jugo la anterior por que le encanto el juego (vamos que se jugo las tres, algo habré hecho bien y todo) y ha sido un subido de moral de un nivel que ni matar a Gwyn en Dark Souls (hola Viky, si ves esto saludos y mas gracias que soles en el universo).
La partida consistió en una mezcla entre el mago de Oz y Digimon (la 1 que es la buena, valee acepto la 2 también) donde las chicas se perdieron en una excursión y viajan por un mundo lleno de monstruos (buenos) siguiendo una vía de un tren que nunca pasa. En este mundo estaba contaminado de criaturas de oscuridad formadas a partir de objetos humanos que acababan en este mundo inspirados en el mito de los objetos malditos japoneses. La partida fue una mezcla de dragon quest y los primeros episodios de Dragon ball con elementos de Oreimo y PretyCure. He de decir que hubo que modificar algunas cosas para que una de los libretos funcionara por que la dinámica de la ambientación la volvían un poco difícil pero funciono bien. Esta mal que yo lo diga pero ademas fue un finalazo ¿sabéis que debéis escuchar para saber como fue? EXACTO!
No me quiero ir a la siguiente sin mencionar a Rosalia, por gente como ella es por lo que me alegro de haber terminado este juego. Ojala termine ilustrando algún momento de la partida como dejo caer. Me emociono haberla conocido y espero que algún día si consigo terminar algún otro juego que le emocione un poquito se anime a ilustrar algo que escriba.
En serio, se que algunos lo habéis pasado mal en jornadas y partidas, hasta al punto de pensar que todos son así. No permitáis que las malas experiencias os impidan conocer a personas únicas e increíbles, al final la luz siempre gana.

Sentinel INC #5 – #Dreamfall (La mirada del centinela / NOCHE)

El estreno del quinto episodio. Siento de veras que juegue a veces la sesion original por que muchas veces tienen fallos (algunos pequeños, algunos importantes) que tardo un par de sesiones en corregir, y esto no es solo en la saga INC si no que en todas mis partidas.
Esta aventura no es solo la parte central del acto 2 si no de la serie INC, y creo que se nota en las relaciones de los personajes, su estado emocional y la trama. No voy a contar demasiado de ella pero digamos que es el punto de inflexión de Jen, la cumbre de su fama y poder pero donde va a tener que enfrentarse a sus pecados. En realidad, puesto que ya se ha revelado, la campaña es una mezcla del viaje del héroe con la transición a la vida adulta siendo este capitulo donde una persona debe enfrentarse a las consecuencias de sus actos, comprender que uno debe enfrentarse a los errores y asumir las consecuencias de los mismos para caer en el fondo del agujero siendo la próxima (OJO, TRAILER) el tomar una decisión, quedarse dentro o hacer algo y levantarse sabiendo que no eres perfecto. Quizás sea prepotente, quizás no, el tiempo y los jugadores lo dirán.

Esta aventura fue especial por que casi todos los jugadores deseaban saber la continuación. Fue un gustazo tener a todos los veteranos de la saga (salvo Laura que le falta la 3) y de mis partidas, esta para mi es la prueba real de que algo bien se me da y aunque queda mucho camino para mejorar mal no voy. El único “novato” es otra de esas personas que tenia mucho respeto tenerlo en mi mesa (también por primera vez) y creo que se sintió un poco perdido en la primera mitad. Pese a ello y a menos que me mienta parece que le gusto y le pareció muy interesante los detalles así como la trama. Gracias a el me he dado cuenta que esta es la primera de las aventuras que se necesita un conocimiento previo de la serie y me dio un par de consejos de mejorarla en la siguiente.

DOMINGO

Con mezcla de me quiero morir y no me arrepiento de nada afrontaba un domingo destruido ¿Podría sobrevivir? No, si, quizás, no lo recuerdo ¿si no sobrevivir quien esta escribiendo esto?

Un día como cualquier otro (Maho shojo / MAÑANA)

Ostia mas repetidores, Antonio y Vane por una parte probaron el juego en la primera partida “oficial” en jornadas del juego en 2017 (antes dirigía piratas, menos una en 2015 cuando usaba hitos pero si en su versión de savage worlds y los comienzos pbta) así que técnicamente jugaron a otro juego (ha cambiado de la versión 7 a la 12.6). Por otro lado estaba... Viky de nuevo, con una pésima escusa de que blabla no dejar solo a un amigo que se había apuntado, blabla que si no quería abusar, blabla que si no me vengas con historias… casi se conoce el juego mejor que yo (explicaba reglas y algunos conceptos antes de que me dejara hablar) y ademas es un placer dirigirla (Yo por que no te quiero estropear el libro pero vamos si no viajaba a Sevilla un día solo para firmártelo cuando salga).
La aventura era una macarrada sobre el departamento de una empresa que se dedicaba a luchar contra alienxpress que inundaba el mercado con productos contaminados por la oscuridad. No se como explicar esto, es como la partida de stargate pony, en el podcast tenéis detalles adicionales del trascurso y el como hicieron esto. Como curiosidad siempre en jornadas hay una partida que muestra muy bien el sistema, esta fue esa.

Un silencio en la inmensidad (EXO 3463 /TARDE)

Estaba muy perjudicado ya, no tenia que haber dirigido la verdad. Lo lamento mucho por Frekita (que era la novata en mis partidas) por que yo no tenia riego suficiente para mantener el control. La partida juro que es seria y durilla pero el tono se fue por el cachondeo (como la manager del grupo que sexaba humanos para saber en que categoría tenia que inscribir a los deportistas de su escudería). En fin en teoria era un equipo de descompresing (un deporte muy raro y con escaso indice de supervivencia) tratando de ganar la copa Laica. Lógicamente esto es el Mcguffing por que todo es en realidad una partida que homenajea Farcry 3 pero entre que estaba mal y que era de estreno pues no es mi mejor obra. Repito siento por los jugadores sobre todo por Frekita que espero que me de una segunda oportunidad en un entorno mas saludable. Al menos creo que que no se aburrieron pero debo de cambiar la estructura de la partida para darle ritmo.

Éxito Parcial (Podcast / NOCHE)

Por la noche grabamos el podcast con publico. En teoría estará esta semana así que no voy a hablar de el. Muchas gracias a las 20 personas que nos acompañaron.

Finalmente agradecer a todos los amigos y organización (a los cuales considero amigos) por una pasada de evento el cual ha sido de lejos el mejor al que he ido.

¿Has llegado hasta aquí? Pues muchas gracias, espero veros a todos en ROLea 2020






lunes, 18 de noviembre de 2019

MEZH: Un nuevo comienzo, un nuevo proyecto y una nueva etapa


Ha pasado mucho tiempo, demasiado quizás, desde la ultima vez que escribí unas palabras en este blog. El cierre de la red G+ o ciertos problemas con la comunidad rolera en la red en su día por motivos que no necesitáis saber me hicieron dejar de lado cualquier actividad aquí e incluso modifico mis planes de aquella época en el canal de Youtube.

(Si queréis saltaros mis divagaciones sobre el contexto, y moriros por aburrimiento, y preferís ir al turrón bajar un poco tras la imagen de los mechas)
 
"Regreso a este blog en ruinas, vamos a ver como lo restauramos"

Desde que escribir las ultimas lineas en este blog muchas cosas han cambiado desde haber creado un podcast hasta seguir con el canal pasando por algunos ajetreos en mi vida personal o los anuncios de colaboracion con algunas editoriales. Muchas de estas cosas fueron pequeñas paladas de tierra en mi intención de retomar este blog hasta el punto de acabar en el olvido de una de mis pestañas de marcadores. OS digo con completa sinceridad que desde que escribí la ultima entrada no había vuelto a el, hasta hace unas pocas semanas.

Veréis cuando la marca del este saco su mecenazgo alguien me pregunto algo por twitter, debido a la naturaleza de lo que puedes escribir en la red no pude dar una buena respuesta pero recordé que había habido una entrada en este blog sobre el tema y lo enlace. Desde aquel día estuve pensando que hacer con este espacio, un lugar creado hace 10 años como continuación de mis días como analista de videojuegos (en una pagina ya desaparecida) y que con el tiempo ha pasado por varias etapas.

Después de un tiempo pensando que hacer por aquí recordé algo que recientemente me preguntaron en Iberorol ´19. Algunas personas me consultaron si había algún lugar donde hacer seguimiento o algún tipo de diario de desarrollo de Maho Shojo, un juego que he creado y que espero este a la venta en algún momento del año que viene. Por desgracia este juego no dispone de nada similar, fue un proyecto que en su genesis era una broma, algo del estilo sujetame el cubata, que su origen como juego data de 2014 usando el sistema hitos pero que meses después cuando empece mas en serio se convirtió en una ambientación de Savage conocida como Magical Salvaje y finalmente (tras una partida de Justo, Complejo de Master, que esta en Youtube) paso a ser un Hack de Dungeon World (Mahou World como fue conocido en las primeras jornadas que lo mostre) y finalmente el juego completo que podréis disfrutar. Debido a esta naturaleza del proyecto no hice ningún tipo de seguimiento ni diario alguno e incluso el material mas viejo que tengo es de octubre de 2016 (que es cuando empece a tomármelo en serio) pues no tenia sentido conservar el control de versiones. ¿A que viene esta historia? Bueno pues que he decidido tomar una serie de decisiones diferentes para los nuevos proyectos, de hecho ya lo hice en lo que tenia pensado que fuera mi siguiente juego MEZH. Algunos de los que viajéis por el histórico de este mismo blog podréis ver algunos documentos de lo que ahora se conoce como MEKZ 2.0. Este proyecto finalmente fue abandonado cuando empece a trabajar con Maho shojo y EXO 2933 de forma mas ¿”profesional”?, pero también he de ser sincero, el juego fue un fracaso en mesa que funcionaba por pura fuerza de voluntad personal y no por que fuera divertido o emocionante. He de reconocer que estaba construido con una filosofía de diseño personal que ha cambiado mucho siendo en realidad una nueva iteración del sistema de juego que diseñe en 2002. Todo esto hizo que cuando entregue el borrador final de Maho Shojo (no tan final, por suerte o por desgracia se han solicitado cambios recientemente) y algo que si la editorial responsable no a anunciado no lo voy hacer yo, lanzara a la basura el material viejo y empezara de 0, regenerando la estructura y manteniendo solo los elementos esenciales.

El nuevo juego, conocido por ahora en mi carpeta como MEZH 3.0, es una variante de Forged in the dark por ahora ¿por que? Por tener una base donde trabajar en realidad y puede que al final termine irreconocible o con cambios importantes en la base de FitD (de hecho mínimo voy a cambiar el daño, que no me gusta nada). Y al contrario de lo ocurrido en MS tratare de crear un diario de diseño sobre como va evolucionando este juego, antes de nada también quiero decir que no se si terminare o publicare de alguna manera esto pues por ahora es algo puramente algo que hago por que me apetece y no hay ningún tipo de pretensión, mecenazgo o editorial sobre este juego. A día de hoy MEZH funciona de forma similar a Magical Salvaje en su momento, algo que hago en mis ratos muertos por divertirme y que me gustaría terminar pero sin ningún tipo de plazo o presión.

Y ahora que os he soltado la turra (que ya sabéis que yo me enrollo como las persianas, como se puede ver en mi entrevista sobre el suplemento de Sprawl) vamos al tema.


Temas

Una de las cosas que es importante a la hora de realizar un juego desde mi punto de vista es tomar una decisión que puede condicionar el desarrollo ¿que trata tu juego? Y no me refiero es un juego de magos que montan en Cadillacs en un medievo europeo o es un juego de Ci-Fi tipo Star Wars, eso es la ambientación, si no que temas quieres tratar ¿aventura, terror, política...? puedes tomar la decisión de todo como son el BRP, CDB, D20 o sombra o bien centrarlo en un aspecto concreto como puede ser el sistema Gumshoe que trata de reglar aventuras de investigación o Fragmentos que emula el terror cinematográfico. Ambos tienen sus ventajas e inconvenientes y si bien creo en la utilidad de los primeros y me gustan soy muy fan de los segundos por que son muchos mas potente si quieres realizar una campaña de algo muy especifico potenciando su humor (en su concepto medieval-clasico).
En mi caso MEZH se parece mas al segundo elemento, es un juego que trata sobre la guerra y los conflictos y temas que se dan en la misma. Mi intención es tratar temas que se dan en esta situacion inspirado por obras como la saga metal gear, la serie hermanos de sangre, la política actual y una serie de conversaciones con un exmilitar americano que tuve hace un par de años sobre la naturaleza de la guerra. Suena pretencioso, lo se, pero como todo es una lectura profunda para aquellos que busquen mas que combates con robots gigantes. Los conflictos están llevados por los jugadores en varios “estilos” de campaña según la naturaleza de los conflictos.
Ademas de esto mi intención es dar la sensación a serie de TV con mecánicas y decisiones que den la sensación de estar jugado un capitulo de tu propia serie, de forma similar a que Indalo, por poner un ejemplo, estructura sus partidas como un comic.


El sistema

Actualmente tras varias vueltas el juego trata con unos 13 “clases” de personajes (pueden ser muchas pero Maho Shojo empezó con 16 y han terminado siendo 6, el tiempo dirá que sobrevive) entre combatientes y personal de retaguardia. Políticos, ingenieros, científicos, pilotos de mechas… tratando de destilar los tropos del genero. Por ahora de hecho es cierto que los pilotos y sus seis arquetipos están mas avanzados, pues el sistema de combate y batallas es mas importante en este punto, y me esta causando ciertos problemas pues aunque creo que todos los puestos son interesantes como dijo un colega ¿por que me gustaría ser Misato en el puente de mando cuando puedo ser Asuka repartiendo estopa en el frente? Y la verdad es que no tiene respuesta fácil en este punto de diseño y quien sabe, quizás termine por deshacerme de toda la parde de soporte y centrarme solo en los pilotos. Esto ultimo no es mi deseo por que creo que es interesante y en las series y películas todo este personal es importante aunque no este montada en un robot de combate durante las batallas.
Las fichas por ahora en realidad solo aparecen las 11 habilidades del juego, la habilidad distintiva de las clases de piloto (en realidad cualquiera puede pilotar y combatir, meramente estas clases lo hacen mejor) y la puntuación de Hastió bélico. El resto de elementos son decorativos y sin impacto en el juego pero que si lo tendrán, como la nacionalidad (que determinara algunas habilidades de inicio) o la motivación. Por ahora mi intención es tener una pequeña base donde empezar a construir, y después de la primera prueba algunas clases empiezan a tener talentos.
El segundo elemento son los propios mechas, en un primer diseño estos robots estaban divididos en 5 categorías pero tras varias conversaciones al final es una plantilla básica donde los jugadores les añaden X módulos (según el tonelaje del mismo) para modificarla y poner el armamento al gusto. Como todo, nada de esto es definitivo pero busco algo funcional para las primeras pruebas.
Uno de los cambios importantes sobre FitD es el sistema de daño del mecha (y del combate), pues este ha sido alterado para ser mas acorde a mi gusto. En realidad esto ha sido una cagada importante como se ve mas abajo.
En otro lugar tenemos el sistema de batallas, algo que para mi era muy importante en un juego de temática bélica. Este sistema por ahora es muy plano pero poco a poco voy trabajando en ello. Una vez los jugadores seleccionan el tipo de operación que van a realizar se generan una serie de momentos clave de la batalla. Como en ocurre en el genero (desde el punto de vita del manga/anime) lo que deciden habitualmente estos combates son los momentos estelares, cosas como el duelo contra el general enemigo, resistir una posición, infiltrarse para romper un punto vital… estos eventos se generan y dan una serie de puntos que permiten el avance de la operación. Una vez se llegan a X puntos uno de los bandos gana la batalla y por tanto logra sus objetivos. Por desgracia ahora mismo es poco interesante por la falta de opciones y el ortopédico sistema de momentos estelares pero mi idea es que generar algo mas interesante. Una vez mas lo funcional era lo importante.
La ultima mecánica que esta en progreso es el teatro de guerra. Si me sigues sabras que uno de los juegos que ams me gusta y mas cariño tengo es Ars Magica. En este juego uno de los personajes mas importantes (y en realidad el protagonista) es la alianza, el lugar donde órbita la saga y los personajes. Algo similar ocurre en MEZH y los jugadores deben de generar el planeta donde va a trascurrir el conflicto. Actualmente esta ficha es igual de simple que las de los PJ teniendo 4 atributos y una puntuación de influencia. Por desgracia una vez mas es funcional para ir tirando por que no hay una diferencia real entre los atributos.


La ambientación

La ambientación ha sufrido un giro importante, alejado de los conflictos de las 4 grandes potencias del viejo MEZH y de ambientarlo en nuestro universo en algún momento del siglo XXV-XXVI. Después de mucho meditar he enterrado y empezado a crear un nuevo universo alejado del hard-SiFi de antaño a algo mas “fantasioso”. En este nuevo universo los humanos viven en varios planetas pero no existen ningún planeta original (y si existe poco importa) los cuales (por ahora) están unificados en cinco grandes bloques políticos actualmente en guerra fría. Al no poder actuar entre si las cinco potencias se dedican a combatir e invadir de forma indirecta planetas y naciones menores en busca de acercarles a su esfera de influencia. Estas guerras son indirectas pues saben que operaciones abiertas provocarían que los demás se unieran para destruirles.
Estas naciones están libremente basadas en las naciones del mundo antiguo y su intento de lograr la hegemonía con el mediterráneo siendo estas versiones de Ci-Fi de Gracia, el imperio romano, el imperio persa, Egipto o Cartago (por poner un ejemplo) lo que esta creando un interesante ejercicio de reimaginacion de estas naciones, culturas y costumbres


La prueba

Tengo una serie de amigos que hace un tiempo decidimos quedar una vez al mes para probar y testear juegos. Sinceramente no se como empezamos a juntarnos pero lo cierto es que funciona, en el todos tenemos muy claro que estamos probando cosas, que hay que partir los juegos y que el objetivo es divertirse. El ultimo día falto uno del equipo y teníamos que decidir si seguir testeando el juego con el que estábamos y las nuevas reglas o bien algo nuevo. Viendo la situación y sabiendo que MEZH estaba muy precario (ya habéis visto) decidimos que valía la pena darle un tiento. He de deciros la verdad no me siento cómodo con mis obras en un estado tan precario pero ¿que era lo peor que podía pasar?¿que no funcionara?
La partida escogieron 3 pilotos (se lo pedí expresamente) que eran el amigo fiel, el veterano y el especialista. Como indique antes los 3 personajes eran iguales y solo cambiaba una habilidad especial de clase que en realidad era casi la misma para los tres con una diferencia ligeramente sutil. Despues de esto les hice una presentacion muy vaga de la ambientacion (apenas es un par de parafros en este momento) y mis ideas sobre ellas. Les indique las cinco potencias por encima y les hable del Vacuum (la zona donde se encuentran los planetas y naciones menores que tienen la desgracia de ser el teatro de operaciones de esta guerra fria) y les indique que deberian “construir” el planeta donde se desarrollaría la “campaña”.
Los jugadores tomaron la decisión de crear el sector Balear, que estaba bajo el control político real de la República Lacia, concretamente en el planeta Ibica. Este planeta era un importante puerto comercial donde una serie de casas mercantiles tenían el poder y pagaban impuestos a la república. El grupo estaba formada por un ejercito dirigido por el general Pontiax, un exiliado de Ibica contrario al control de la República de su patria. Este ejercito estaba mecenado y equipado bajo el gobierno de Nifarum el cual tenia la intención de mermar la influencia de la república y expulsarla del planeta para mermar su poder en el sector. Una vez decidido los jugadores pusieron las puntuaciones del planeta y aquí fue el primer cambio al vuelo pues paso de 3 características a 4 (y no sera el único después).

Una vez terminado de poner el contexto regresamos a los personajes:

El especialista decidió que su especialidad seria la infiltración y para ello eligió un mecha ligero equipado con armas de cuerpo a cuerpo avanzadas (un khopesh) y un sistema de camuflaje. Era un nativo de Nifarum y tomo como motivación: Venganza. Según les comente en la ambientación Nifarum en este momento es un protectorado de la República, que si bien es independiente su estado esta intervenido y debe pagar una tasa. Esta situación lógicamente para una nación mayor es algo bastante humillante.

El Veterano decidió por su parte escoger un mecha pesado armado con una red de drones de apoyo, blindaje adicional y un enorme cañón pesado (una joya). Como nación decidió ser republicano y su motivación era el exilio. Después de varias batallas en nombre de la República no esta de acuerdo con la situación actual del gobierno y las nuevas políticas por lo que se ha unido a los rebeldes para luchar contra su vieja patria.

La ultima fue la amiga fiel y escogió también un mecha ligero con arma de asalto (un cañón modelo honda), explosivos y capacidad de vuelo. Ella era una nativa de Ibica y escogió como motivación venganza. Según su historial era la hija del jefe una de las familias mas importantes durante la “invasión” de la república que fue traicionada por oponerse a la integración republicana.

Una vez empezamos a jugar descubrir varios problemas, el primero es que mi poca familiaridad con FitD me hizo cometer varios errores o no haber tomado en consideración algunos detalles de bajo nivel (como el sistema de combate el cual fue una cagada grande por mi parte). Por lo demás fue mas o menos bien, los Pjs empezaron a tomar contacto con los nativos de Ibica buscando apoyo de la población local y saber si había alguien en el gobierno arrepentido o en contra de la alianza con la República. Después de varios planes y recopilar información se tomo la decisión de atacar unos almacenes de una de las 12 familias mayores con la esperanza de minar su poder y de paso poner en duda la protección prometida por sus patrones.
El sistema de combate no fue mal mas aya de los errores típicos por cosas que no te das cuenta, elementos que no están pensados y en mi caso desconocimiento profundo del motor pero en general fue un buen primer contacto, que si bien necesita mucho trabajo la dirección parece buena.
Tras eso realizamos el análisis de la partida buscando los puntos a reforzar y a cambiar. Una queja que había era que esta demasiado mecanizado con el tema de los relojes y que no se puede resolver nada en una sesión. Lo primero creo que es una impresión por que los relojes los puse públicos pero en general no es que estandarizar lo que los directores de juego hemos llamado siempre notas. El tema de que no se puede resolver nada en una sesión creo que es adecuado para lo que en teoría es un conflicto bélico pero claro eso hace que tenga que replantear esto para one shots.


Por aquí lo dejo por ahora y veré si este diario de diseño (y el juego) sigue adelante con novedades.

viernes, 1 de junio de 2018

Leyendo rol: Mayo´18

 Llega mayo y una vez mas no he podido leer todo el rol que me hubiera gustado (aun así son 5 reseñas). Esto es por que he estado trabajando y jugando mucho este mes ademas de que he completado uno de los proyectos que me puse hace casi dos años, leer los 504 primeros números de los vengadores y le quería dar un empujón final. Sin embargo ahí vamos con las reseñas

La mascara de la reina pirata


Solo ha tardado ¿dos años en salir? por fin tenemos la tercera aventura de esta linea y llegado ya a la recta final para tenerla entera en español. La aventura como todas las de SW que nos presenta FFG esta dividida en tres actos y es correcta, aunque para mi no llega a la genialidad de la joya de Yavin. En esta aventura los jugadores trabajaran como mercenarios de una empresa que busca la cabeza de la legendaria reina pirata y su sororidad de piratas. Para ello los jugadores tendrán que viajar aniquilando piratas y "señuelos" colocados por la reina pirata. A mi particularmente me gusta el segundo acto en el que los jugadores se meterán en circuitos de peleas barriobajeras, casinos, traficantes, corredores de apuestas... Si le puedo encontrar un fallo es el tercer acto que es una batalla espacial y que creo que puede ser un caos de dirección (aunque tendría que probarlo)
 A mi particularmente me gusta las consecuencias y el desenlace de la aventura, creo que tiene buenas premisas y aunque no me guste la estructura del tercer acto en general me ha dejado un buen sabor de boca. También creo que seria una aventura mas interesante para la Era de la rebelión en varios puntos y las ideas de enlazar la aventura con rebeldes me parece incluso mas potente.

Scroll 2.0


 No me esperaba este juego, no en serio yo no pensaba enconarme  con un juego tan complejo y tan denso en reglas como a sido Scroll. Es un juego que me ha resultado muy difícil de leer, pero no por la escritura si no por que me impide desconectar de mi trabajo, el lenguaje y estilo de reglas a veces me recuerda a estar estudiando o haciendo un curso de formación por lo que mi cerebro desconecta cada pocas paginas. He de reconocer el increíble trabajo de Edanna a la hora de usar términos y reglas que adaptan el mundo de la informática al juego. Sin embargo no se yo si es un juego de fácil entrada para personas que no sepan demasiado de informática o que esperaran encontrar juegos ligeros en reglas. De todas formas me parece que es un sistema que me parece complicado de aprender y con una curva de aprendizaje que lo aleja de partidas casuales.
 En la parte de ambientación también es muy curioso, teniendo una especie de entidad que hace que la vida digital tome conciencia (tipo a ganar su propio gosth como en GitS) que siguen su busqueda del sentido de la existencia. El juego ademas tiene cientos de referencias a videojuegos, libros, cómics, películas... lo que demuestra de forma continua a lo largo del texto (incluyendo una habilidad que crea la fanfarria estilo Final Fantasy)
 Me gustaria ademas destacar el capitulo de entornos, el cual por si solo supone una lectura interesante incluso para juegos fuera de scroll en los cuales el mundo digital sea importante dándonos diferentes interpretaciones y reglas (como el de los videojuegos que podría pasar de vidas limitadas a respawn)
 Si algo puedo ver en contra del juego es que realizar partidas largas no parece fácil, al menos sin tener ideas muy claras de lo que se se quiere contar y como se quiere contar.
 En definitiva y por desgracia es un juego cuyo sistema y estilo me cuesta a analizar sin probarlo en mesa por lo que no me atrevo a dar una conclusión, de todas formas cuando lo pruebe en mesa. Una cosa que me apetece bastante por lo curioso de sus conceptos.

Sangre y honor


 Nuevo juego de John Wick que usa el sistema presentado en casas de sangre modificado ligeramente para jugar en el Japon feudal. El juego me ha gustado y lo veo mas fácil de jugar que casas de sangre pero en contra pierde ese aspecto a ensayo de teoría rolera que hace de casas de sangre una lectura interesante para un rolero (ojo que puedes odiarlo, interesante no es sinónimo de acertado)
 El juego se basa en narrar historias trágicas de un clan con un sistema sencillo que comparte la autoridad narrativa entre todas las partes de forma que me gusta pero que con mis jugadores habituales no veo claro que saliera bien. A mi particularme me gusta y da alternativas para contar historias orientales alejado de el fantasioso mundo (y parque temático) que es L5A (el cual fue creado por el propio autor y hace referencias a el en el texto) o el aire realista e histórico que es Tenga pero por desgracia su sistema es poco adecuado para muchos jugadores, los cuales además tienen un capitulo dedicado para ellos en el juego hablando sobre la confianza y la diversión en una mesa de juego.

La Bruja de el Cuello y su retorcida repostería


 Primera aventura de la serie embudo para Eirendor y como me pasa con todas las que ha salido para este juego me gusta bastante. En realidad me gustan mucho las ideas de los embudos aunque me frustre que estén hechas para masacrar grupos de campesinos (tras haber jugado 7 embudos distintos ya me cansa) En esta ocasión vemos una especie de conclave de señores del mal para hacer un ritual con unos niños los cuales el pueblo va a rescatar.
 Una mazmorra sencilla pero que tiene algunos momentazos (ese portal dentro de un pastel que lleva a su propia minimazmorra) que para mi si bien no llega al nivel del palacio o deseos oscuros tiene pinta de ser muy divertida de jugar.

Las Cuatro estaciones


 Un suplemento creado por autores españoles con cuatro aventuras cada una ambientada en una estación diferente, lo que en ryuutama es importante por los cambios de tono que pueden dar. La verdad es que no se si me gusta o no la presentación de aventuras de este juego pero no puedo negar que son precisas y estructuradas. Las aventuras son:
 El misterio de los bastones ausentes, es la mas larga de todas, de hecho son técnicamente dos aventuras. En ella los personajes harán un viaje topándose con un misterio sobre una serie de bastones sagrados que terminaran tratando de devolverle la salud a un dragón. A mi particularmente me ha hecho gracias aunque solo sea por el pueblo sobre el que gira todo
 Las sandias del observatorio, un imperio trata de anexionar un observatorio en sus fronteras. Aquí los jugadores deberán de tratar de evitarlo al descubrir que el imperio extiende una corrupción que contamina la tierra.
 La ciudad del sol poniente, una aventura en que los personajes buscan una ciudad magina donde uno puede encontrar lo que ha perdido. Para mi ha sido la que mas me ha gustado, no tanto por la aventura en si misma (creo que verano e invierno son mejores) si no por las ideas y potencial de la historia que sugiere el texto.
Laberinto de espinas, me ha gustado bastante y no se por que me recuerda a una historia de un Dragon Quest. Tiene todo el potencial de las historias trágicas y dos escenas como es la mansión y los sótanos bastante acertadas, sueños rotos y errores pasados.

lunes, 30 de abril de 2018

Leyendo rol: Abril´18

 Llegamos un nuevo mes en el que ademas han salido libros muy esperados por los aficionados, como son los dos suplementos del AU. Sin embargo varios compromisos y lecturas no relacionadas con el rol no me han dejado tiempo para terminar de leer algunas cosas que tengo a medias como scroll o las aventuras de Ryuutama

Viajes y mapas


Tras tanto tiempo por fin hemos recibido un nuevo suplemento de AU. Este pequeño suplemento podría ser ignorado pero creo que es casi indispensable para aquellos que quieren exprimir una de las mecánicas mas representativa del juego, los viajes. A lo largo de sus paginas tenemos varios ejemplos de peligros, consejos de que realizar en cada zona, generación de ruinas, viajes fluviales... gracias a estas aportaciones nos quedara mucho mas claro como poder llevar correctamente uno de los grandes pilares, representado por los encuentros sociales, de combate, viaje y comunidad.

Jinetes de Rohan


 Nuevo regional del AU y como el resto no decepciona ni un segundo. A lo largo de sus paginas veremos todas las tierras del pueblo de los caballos de forma exhaustiva. Quizás el libro en este punto no sea tan interesante como el corazón del yermo pronto llega a localizaciones impresionantes como son Isengar, Fangort o las tierras sin rey que son mucho mas interesantes por sus capacidad de generar aventuras e historias.
 La segunda parte vemos reglas para combatir a caballo, muy útiles viendo el suplemento que tenemos y como crear rohirins. En definitiva si bien sigue el formato de regionales vistos en toda la linea también es mas interesante que el de Rivendel si bien a mi me gusta mas las posibilidades del corazón del yermo.


lunes, 2 de abril de 2018

Leyendo rol: Marzo´18

 Tras un mes en el que no he leído nada de rol, dedicado a novelas y comics, en marzo ha tocado empezar a ponerse las pilas y reducir el montón de lecturas pendientes que empezaban a acumularse ¡y eso que a principios de enero solo quedaba un libro! Como veis entre estas lecturas se encuentra por fin el clásico de los clásicos D&D5 del cual empecé a principios de mes a jugar una campaña. Pero no retrasemos mas vamos a las minireseñas de primera impresión.
 Hasta el mes que viene donde volveré con mas minireseñas.

La torre de la perla negra/Sangre para el rey serpiente


 Dos aventuras para CdM presentadas en un formato poco habitual. La primera aventura trata sobre la exploración de una torre de un viejo y malvado hechicero en la búsqueda de la legendaria perla negra. La verdad es que en general la aventura me ha gustado bastante y dispone de algunos conceptos muy interesantes, como la habitación de las velas, propio de los módulos de Goodman games. Si bien algo que le puedo achacar es que hace "trampas" a la hora de presentar la torre. Hubiera sido interesante ver toda la torre/tumba de Sezrekan y no solo unos últimos niveles.
 La segunda aventura conforma una especie de trilogía con dos módulos previos (que no están en español) sobre la zona tipo Sudamérica del mundo de CdM, vamos la Sudamérica pulp no la autentica con sus dioses serpiente y sus pirámides escalonadas. La aventura en general es del estilo acostumbrado y aunque me ha gustado me ha dejado un poco frio, ahora bien recuerdo q estas reseñas se hacen mediante una primera impresión y me paso lo mismo con la perdición de los reyes barbaros que al jugarla me pareció impresionante.
 Si le ponemos poner una pega a este modulo es lo mismo que la mayoría de este juego, es caro pues son 24 paginas por 9,5€ y de aventura aventura, son apenas 15 siendo el resto la licencia, mapas, etc...

Leyendas de la marca


 Aventuras de la marca del este es quizás uno de los juegos mas importantes que hemos visto, la calidad de las 4 cajas junto con el apoyo del grupo creativo de la marca del este han logrado una importante fidelidad de sus seguidores. Por desgracia a mi la caja roja y su viejo manual me resultaba demasiado simple y no me impacto tanto ¿por que? supongo que por que yo no jugué a la caja roja original ni a D&D hasta relativamente tarde. cuando pude probarlo ya había jugado a michos juegos y el que me metió en esta afición era uno de sus grandes competidores, rolemaster. Sin embargo pese a no gustarme su manual no era así las aventuras y material relacionado, como los clásicos, los cuales para mi tenia bastante interés. Sin embargo leyendas viene a suplir a aquellos que como yo se les quedaba corta su anterior obra, usando en esta ocasión el C&C en lugar del basic D&D pero con algunas modificaciones, como simplificar u omitir algún elemento, y añadidos, como es el caso de la ambientación de la marca.
 Un retroclon a tener en cuenta y recomendado para aquellos que quieran un poco mas de lo que daba la caja roja y no tengan el C&C. Para mi todo un acierto y espero el ver como expanden esta línea, la cual ya empieza a ver material pues los nuevos clásicos de la marca ya vienen convertidos a el.

EDEN



 Muchas veces he dicho que hacia falta un juego en la edad de piedra, pero no en la histórica si no en algo mas pulp y fantástico. Esto fue lo que hizo que me hiciera en su día con Pangea pero al leerlo no era lo que buscaba, cuando vi por primera vez eden mi sensación era la misma por lo que lo deje de lado, no me interesaba. Hace un par de meses en una tienda vi la portada y algo hizo clic en la cabeza con las letras verdes y sobre todo con esa portada donde se ve el gran dios marciano, una de las extrañas pinturas de Tassili n´Ajjer. No es ningún secreto que yo soy un gran aficionado a toda esa cultura que rodea al tema los alienígenas, los oopart y resto de neo-mitología por lo que leer este libro ha sido toda una conexión. El libro esta lleno de estas referencias tanto en las razas como en las localizaciones y bestiario.
 El sistema de juego se basa en el lanzamiento de 3d8 que escogeremos los dados según nuestras características y habilidades, si recuerda a veces a hitos pero tiene varias diferencias una vez empiezas a jugar. En general es un juego un tanto minimalista con solo 3 atributos un media docena de habilidades que están vinculadas a estos siendo la personalización a partir de talentos (que hay bastantes)
 El libro además viene con 3 aventuras, 4 si contamos la que se regala con el juego hasta fin de existencias, lo que ayuda a pillar el tono del juego.
 A mi particularmente es un juego que me ha encantado por su ambientación pero que no estoy seguro de poder recomendar por que no esta planteada para todo el mundo. Si sabes que es la batalla de los Ángeles, te suena la Solar Guarden, has visto las piedras de Ica, las lámparas de Dendera o las baterías de Bagdad seguramente te guste este juego. Si meramente no buscas esta especie de fantasía del mundo prehistórico lo odiaras.

La mina de Gonhurd y El pozo de Bunnenburg


 Dos aventuras que voy a hablar de ellas juntas por sus similitudes. Ambas son aventuras creadas por mapas y grapas planteadas para ser dirigidas en juegos OSR. La particularidad es que no tienen contenido al uso, en ella encontramos una serie de mapas y tablas aleatorias que crean su contenido. Esta situación hace que el DJ deba unir las piezas del puzle según lo que se genere en ella. Particularmente desde hace algún tiempo soy fan de este tipo de elementos que generan historias mediante el azar, creo que hay algo de magia e inteligencia en este tipo de ideas sobre todo cuando están bien realizadas.
 También decir que el pozo es mucho mejor que la mina y se nota que se aprendió de la primera obra pues la segunda es mucho mas interesante y planeada desde mi punto de vista. Aun así es recomendable ambas y yo estoy deseando ver una tercera.

Combate definitivo


 Libro de reglas para Pathfinder centrada en la parte mas física del juego, siendo el próximo magia definitiva que se centra en las clases sobrenaturales. No suelen gustarme demasiado estos manuales, aunque entiendo que en juegos como Path se hacen necesarios, pues yo prefiero manuales de ambientación que me expandan regiones y me den ideas para crear mi propias aventuras.
 El libro esta dividido en 6 capítulos llenos de contenido para rellenar las hojas de excell y ampliar los estudios de arquitectura de fichas,
 El primer capitulo esta dedicado a mas variaciones de las clases básicas, reglas que se presentaron en la guía avanzada, y tres clases nuevas, el ninja, el samurái y el pistolero. El segundo capitulo tenemos mas de 200 dotes nuevas en la que encontramos de todo ¿sinceramente hacen falta 200 dotes adicionales? este elemento que cuando lo vi en D&D3 me pareció una genialidad con los años he visto que es una idea corrompida, espero que la reciente anunciada segunda edición arregle esto.
 El tercer capitulo ampliamos las armas y equipo de los combatientes con elementos como armamento oriental o maquinas de asedio, una vez mas completismo donde seguro que hay gente que encontrara que con x armas, Y dote y Z clase puede segar cabezas de enemigo (no es un desprecio yo mismo hace 15 años hacia lo mismo)
 El cuarto capitulo nos enseña reglas de vehículos, que creo q complican demasiado el asunto pero necesario para el movimiento y juego táctico que exige este juego. El capitulo 5 son las reglas opcionales como apuntar o algunas alternativas con las armaduras, correcto pero no se si funcionara en este juego.
 Para terminar tenemos un listado de nuevos hechizos pensados para repartir daño y mejorar las aptitudes de combate cuando los palos es la única solución. Un suplemento indispensable para los jugadores dedicados de Pathfinder.

D&D Manual del jugador


 El rey a regresado a España y viene con la que quizás es su mejor edición. Esta nueva versión del clásico esta completamente renovada y la cual trae toda la experiencia de estos últimos 40 años para crear un sistema que quizás sea el mejor que ha tenido este juego. D&D 5 tiene todo el sabor de lo clásico pero a la vez con n8evas mecánicas, esto hace que nos alejemos de esa arquitectura de fichas de las que necesitabas un exell y 50 manuales para una partida del legado de D&D3 pero a la vez se aleja de esa versión de 4ª que quizás no fue del todo acertado (esto merecería un análisis a parte pero que va a llegar en la 5ª temporada del canal)
 Un juego imprescindible aunque solo sea para ver como ha evolucionado este juego.

D&D Manual de monstruos



 Los bestiarios, no se como hablar de esto pues en general D&D viene de los terribles bestiarios de 4ª y los "mediocres" de 3ª ¿recuperara este los increíbles Bestiarios de AD&D? no, pero no son muy malos. En general son correctos, tienen gran variedad eligiendo todos los monstruos icónicos, tienen sus truquitos, ilustración, variedad... en general a lo que se refiere a material jugable es un buen bestiario. Ademas de esto todas las criaturas vienen con sus descripciones y algunas curiosidades, es cierto que esta lejos de algunos bestiarios míticos y que algunos monstruos están mejor tratados que otros pero creo que se ha hecho un esfuerzo y que además tiene referencias a aventuras y campañas míticas de la historia del juego. Creo que se le nota un cariño especial por sus escritores y si bien mejorable esta en un buen camino (de hecho se pudo ver en la guía de volo de los monstruos)

El resurgir del dragón



 Me cuesta hablar del resurgir el mismo mes que he leído su juego padre ¿hay que juzgarle como juego a parte o como juego separado? En general tenemos un juego basado en el SRD 5.1 combinado con algo de material único y una ambientación (que si bien correcta se me queda muy corta, aunque me han dicho q esto se solucionara antes o después)
 Si bien hay que tener en cuenta que es quizás algo interesante por tener en un libro todo este material, el libro son cataratas de texto continuos y con pocas ilustraciones, si eres aficionado a D&D se echan muchas cosas de menos lo que hace que el manual del jugador sigue haciendo falta para sacarle el partido pues hay conjuros, dotes y especializaciones fuera del SRD que son necesarias para explotar el juego al 100%
 Al final elegir D&D5 o dRdD dependerá de los gustos y preferencias personales.


Guía del rey demonio


 Como dice al principio del libro en esta guía encontramos todos los elementos que fueron desechados del básico para que ocupara menos de 300 paginas y lo cierto es que se nota en cada pagina que lees. Aquí encontramos nuevos linajes, conjuros, monstruos y clases... en general todo lo que necesitas para ampliar la experiencia del básico. Todo un imprescindible para aquellos que quieran exprimir este juego.